FORUM PS3, PSP & PS2 » Making Of » PS3 : l'avis de Tim Sweeney

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PS3 : l'avis de Tim Sweeney
 
n°1341
Profil : Internaute
Posté le 17-03-2004 à 01:49:59   answer
 

Tout le mondne va pas sur B3D donc je le copie ici ça peut intéresser certains :
 
In the past you have suggested rendering would move back to general purpose processors, but on the other hand you have admitted reservations to massively parallel processors like ‘Cell’, how do you unite these views?
 
[Laughter] “Well that’s a big question there. CPUs are becoming parallel. With Intel you have this hyper-threading technology which means you can execute two threads at once almost for free. And Intel and AMD are talking about having multiple cores on their chips. So you’ll get to see a CPU in a few years from now that can have 16 cores. This is not that much different from a GPU with 16 pixel pipelines if you think about it. The big difference between CPU and GPU technology is that on the graphics side you can do everything in parallel without dependencies on other stuff. So for rendering, the GPU is going to have a serious advantage over a CPU, maybe a factor of five to ten. Once you get down to every pixel shader computation in full floating point, at some point computation comes back and dominates again. So CPUS are going to become more efficient relative to GPUs in the future.  
I can see a point in, seven to ten years out where a lot of computers don’t ship with any graphics accelerator at all because the CPUs are fast enough to do that. I can still see the really high end machines come out with graphics acceleration.”  
 
Speaking of CPUs, what are your thoughts on the Sony CELL processor? How easy will it be to program and how well will it run shaders?
 
"Well I don’t have any inside information on that— all I’ve seen is their patent filing which describes a system with 16 or more independent CPUswith their relatively small memory. I think it’s a very strange architecture. From my experience with the other consoles it’s really critical that every processor has some kind of uniform memory access so you are not having to dispatch DMA package everywhere in the system to feed data into little fixed sized memory spots. Otherwise programming just becomes a nightmare. I think for the cell processor to work you really need an architecture that’s a little bit closer to a traditional computer than this. The idea of 16 processors is very reasonable and is something you are going to eventually see from Intel and AMD maybe in seven years or so. As Moore’s law goes up you can fit more CPUs on a single die but you can’t do that and sacrifice general computing ability—you got to have a shared memory bus; something like the XBOX has with unified memory where both the graphics and CPU are accessing the same memory even though they have their local caches. I can see that [CELL] working but I think it’s going to be very careful and something that requires an enormous amount of R&D to get right. I’d hate to see version one of it come out and not be a general purpose computing architecture. It’ll be a nightmare to develop for a system where each processor has a megabyte or whatever and there’s no easy way send data back and forth between processor other than buddling up into DMA. I think it would be so difficult that you wouldn’t have any portability between that kind of a system and a PC or other traditional platforms."
 
On peut remarquer plusieurs choses intéressantes :
-il n'a pour l'instant pas d'informations privilégiées (il est comme nous il n'a accés qu'au brevet) ce qui signifie que la plupart des développeurs n'ont toujours pas de données précises sur la PS3.
-il apprécie le concept mais n'est pas sûr que l'implémentation proposée dans le brevet soit vraiment utilisable.
 
Alors évidemment c'est un développeur principalement PC donc on peut dire qu'il est biaisé, mais ça reste un point de vue intéressant surtout que les moteurs d'Unreal sont assez superbes (sur PC en tout cas ;)).

n°1342
Profil : Internaute
Posté le 17-03-2004 à 14:46:47   answer
 

à l'origine pour la ps2 c'était pareil, comparé a une dream ou une xbox fonctionant sur un os windows avec  direct x une librairie déja très bien maitrisé...

n°1343
Profil : Internaute
Posté le 17-03-2004 à 14:53:26   answer
 

c'est pour ça que j'ai parlé de 'PS2²', la base est la même mais le scénario risque d'être différent ;/

n°1348
Profil : Internaute
Posté le 28-03-2004 à 22:24:14   answer
 

Ah ok, je pensais que c'était le nom de l'architecture globale de la PS3, CPU + GPU ;/

n°1349
Profil : Internaute
Posté le 28-03-2004 à 23:42:48   answer
 

Citation :

TJ'ai du mal comprendre. Disons que j'aime pas trop l'amalgame codeur consoles = roi de l'optimisation, codeur PC = gros fainéant qui préfère te dire d'acheter une barrette de RAM supplémentaire. Bien que dans certains cas ça s'applique plutôt bien, disons que c'est quand même une vaste exagération.


 
Comme Fred Raynal qui disait que la difference entre console et PC, c'est que sur console, tu dois savoir ce que veut dire "bit" :D
 

Citation :


 Et Carmack a déjà codé sur consoles : il a notamment réalisé personnellement la version Jaguar de Doom ;) il était fan de cette machine.  


 
surtout parce que c'etait une machine ricaine.
 

Citation :


Il a aussi participé activement au développement de Quake III sur PC et je crois aussi qu'il avait bossé sur Doom SuperNintendo mais je ne suis plus trés sûr.


 
il a bosse sur Quake 3 PC :o
 
Tu voulais sans doute dire Q3DC, et la c'est Zoid, le programmeur (avant d'aller chier sa classe sur Metroid Prime)
 
quand a Doom sur Snes, c'est sculptured software (google powaa)

n°1350
Profil : Internaute
Posté le 28-03-2004 à 23:43:55   answer
 

Citation :

:)
Un debutant pourrait creer son jeux de A a Z assez facilement  


 
Duke Nukem Forever

n°1351
Profil : Internaute
Posté le 29-03-2004 à 08:33:23   answer
 

Citation :

surtout parce que c'etait une machine ricaine.


 
..Texane.


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