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Portage PS2->Xbox un article intéressant
 
n°954
Profil : Internaute
Posté le 07-03-2003 à 22:30:30   answer
 

Là : http://www.gamasutra.com/gdc2003/f [...] son_01.htm
 
Cet article devrait permettre de mettre un terme à certaines idées reçues et de mieux comprendre pourquoi certains jeux multi ne sont pas à la hauteur de la console sur laquelle ils tournent.
Un extrait :

Citation :

The result of the first playable version on the Xbox was disappointing. It had been assumed (incorrectly, with hindsight), that the raw power of the Xbox would result in an implementation that was as fast, if not faster than the PS2 version. However, this was the not case. SOE on the Xbox actually ran slower than on the PS2. While the PS2 maintained 30 frames-per-second (fps) in nearly every scene, and about 50% of the time could theoretically render at 60fps, on the Xbox SOE maintained 30fps less than half the time, and often dropped down to 15fps, or even 10fps on many occasions.


 
Voilà ce qui confirme ce que je me suis toujours acharné à dire : Oui il est facile de développer sur Xbox en ce sens qu'il est facile d'obtenir un résultat très rapidement mais NON le résultat n'est pas optimal de cette façon et ça ne dispense pas d'optimiser comme certains développeurs semblent le penser. Ce qui entraîne parfois des ralentissements incacceptables (MGS2 anyone  :roll: )

n°958
Posté le 08-03-2003 à 17:36:10   answer
 

le lien sert a rien faut un login et un pass  
sinon SOE c'est quel kel jeu?

n°959
Profil : Internaute
Posté le 08-03-2003 à 19:35:27   answer
 

Citation :

le lien sert a rien faut un login et un pass  
sinon SOE c'est quel kel jeu?


 
Suffit de se créer un compte
SOE = state of emergency

n°960
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 00:32:22   answer
 

en gros, le jeu sur ps2 etait ralenti par l'IA et speedait sur les graphismes. En le portant sur xbox, le rapport s'est inverse, les graphismes ramaient et l'IA tournait beaucoup plus vite. Pour donner plu de temps aux graphismes, ils ont  
- deporte vers le GPU
- reecrit les routines IA pour laisser plus de CPU pour les graphismes
 
je me demande comment le nouveau moteur IA ferait tourner SOE sur ps2??
 
 
manifestement, la ram sur xbox ca aide.

n°964
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 13:49:48   answer
 

il parait qu'il y a environ 40 heure de jeu un peu comme dark cloud 1!!!

n°966
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 17:09:40   answer
 

oui en effet, le probleme qd t'on repond 244h apres avoir relu l'article.
 
Une chose a retenir, c'est que tout cela a ete possible grace a l'exclu Sony :)
 
Sans l'exclu, les 2 versions seraient sorties en meme temps, au grand desavantage de la xbox. Ms peut dire merci a Sony.
 
Enfin, ca reste un jeu mediocre sur les 2 consoles.

n°967
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 17:23:38   answer
 

Tu dois parler du mode arcade...Ben logiquement, une fois que t'as débloqué tous les circuits, il me semble, que c'est l'avant-dernier circuit de la liste. Faut savoir qu'en fait, à l'écran de sélection, le jeu n'indique pas la différence entre le circuit "normal" et celui version mouillé.  
En espérant t'avoir aidé. :wink:

n°968
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 17:54:47   answer
 

Citation :

A ma connaissance Xenosaga est le seul jeu sur dvd double couche, peut etre que certaines puces ne passent pas ce format  :?: (j'y connais rien, donc ce n'est qu'une hypothèse)


 
Je pense que tu mets pile poil dans le mille. Quand j'enfourne mon exemplaire de Xenosaga dans ma PS2, j'entends le lecteur qui claque puis je me retrouve sous l'explorateur... Dommage.

n°1016
Profil : Internaute
Posté le 19-03-2003 à 14:19:47   answer
 

ca reste du renderman.

n°1017
Profil : Rédacteur en Chef PF
Posté le 19-03-2003 à 15:56:09   answer
 

Citation :

n'est-il pas possible de calculer toute les animations via le GPU avec le NV2A ?


 
Stef,
 
(heu, avant de commencer je precise que je connais pas la XBox mais les NV2x sur PC... De plus j'utilise la terminologie OpenGL paske je suis pas familier avec DX mais ca marche kif-kif).
 
Le probleme qd tu veux calculer toutes les anims via le GPU (Vertex Program) c'est que tu es oblige d'envoyer 2 modeles (au moins) au GPU.
 
Dans un cas tres simple, imaginons que tu aies 2 keyframes pour ton modele et que tu veuilles calculer un modele intermediaire par interpolation lineaire. Typiquement pour chaque point du modele tu cherches la position X comprise entre A1 et A2. Donc tu DOIS envoyer A1 et A2 au GPU pour trouver X.
 
A mon avis il y a peu de jeux a l'heure actuelle qui utilisent un truc aussi simple. D'apres ce que j'ai compris ils utilisent maintenant assez souvent un squelette avec des os (bones) qui necessite plusieurs matrices pour calculer le deplacement de chaque point. Ca veut dire encore plus de donnees a envoyer au GPU (desole je connais pas bien cette technique mais il y a des papiers/demos dessus chez NVidia)...
 
Maintenant j'ai pas fait gaffe si l'article mentionnait quelle technique ils avaient utilise...

n°1018
Profil : Internaute
Posté le 19-03-2003 à 21:30:41   answer
 

Ben justement dans l'article il soulignait la simplicité des animations des persos ...
Pour les keyframes, tu peux en envoyer plus souvent pour faire une animation plus réaliste...... ça prend plus de bande passante, mais ça sera plus rapide que de recalculer par le CPU à chaque frame...
surtout que le NV2A a me semble-t-il des capacités bien plus avancés que l'interpolation entre key frame pour calculer les animations.


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