| ca consiste a koi?? des images a l apui car j en entend parler mais personne n est capable de me dire ce ke c vraiment comme procédé :?: thx |
| Le pixel shader, c la maitrise du pixel
Une technique permettant au developpeur d'avoir un control total sur chaque pixel, lui permettant de creer tout un tas d'effet  |
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| merci personne n a pas un exemple avec un jeu? |
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Par exemple 
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| thx  |
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alors pixel shader ou pas ? :?:
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| g pas le souvenir ke la PS2 gére le pixelshader, donc nan sen ai pas (a mon avis perso bien sur) |
| bien sur que c'en n'est pas ,PixelShader(tm) est un nom deposé pour dire que tu peux faire des effets de texture au pixel.
Tu peux malgres tout faire des effets de texture sur ps2 ,dans une mondre mesure ,en multipasses |
| Citation :
bien sur que c'en n'est pas ,PixelShader(tm) est un nom deposé pour dire que tu peux faire des effets de texture au pixel.
Tu peux malgres tout faire des effets de texture sur ps2 ,dans une mondre mesure ,en multipasses
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c donc 1 illusion du pixel shaders c ca ? |
| Citation :
bien sur que c'en n'est pas ,PixelShader(tm) est un nom deposé pour dire que tu peux faire des effets de texture au pixel.
Tu peux malgres tout faire des effets de texture sur ps2 ,dans une mondre mesure ,en multipasses
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c donc 1 illusion du pixel shaders c ca ?
Non c'est du rendu multipasse c'est ce que je décrivais donc mon message comme ce qui existait avant les pixels shaders. Certaines opérations sont impossibles et c'est moins souple, mais ça permet de faire des trucs jolis quand même (surtout sur console où on code directement "to the metal" ). Par contre certains effets sont impossibles et surtout c'est gourmand. |
| en effet ,en particuler sur des questions de 3dtextures.
T'as des exemples des exemples de trucs impossibles (sachant que le dot3 le fur et le 3dtexture dynamic lighting on etes refabriqués sur ps2)
? |
| Ben forcément y'aura toujours un moyen de faire ça en software en modifiant 'on the fly' la texture en VRAM ...
Mais pour un algo water qui peut être pris 100% via le pixel shader, la différence de performance est assez importante... pour certains algos elle est telle qu'il est impensable de le faire en temps réel en software donc oui le pixel shader permet de nouveaux effets en temps réel. |
| il ne permet pas de nouveaux effets .... il permet d'utiliser des effets trés gourmants sur l'autre machine ( donc inutilisable en pratique ! fais voir un jeu PS2 Fur + dot3 Bm ) dans la pratique et sans une perte de ressource préjudiciable ! |
| la profondeur de champ et les perturbations atmospheriques ne sont pas franchement nouveaux sur ps2 ...(je me doute que ce que tu decris permet d'autres choses.. )
Pour le DoT3 c'est 4 passes. |
| Oui oui mais je pense que sur PS2 c'est plutôt obtenu en effectuant des manipulations dans le frame buffer ce qui ne doit pas être très coûteux vu la bande passante de celui ci. La profondeur de champ et les effets atmosphériques c'était deux exemples sur GC qui m'ont traversé l'esprit et que je pense réalisé grâce à ça mais à la base c'est essentiellement utilisé pour faire du perturbed UV bump mapping ou plutôt environmental bump mapping comme l'a baptisé Matrox.
En tout cas ça autorise des effets intéressants  |
| Citation :
La profondeur de champ et les effets atmosphériques c'était deux exemples sur GC qui m'ont traversé l'esprit et que je pense réalisé grâce à ça
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Tu peux être plus précis ?
Je vois bien comment avoir ces effets en faisant du blur dans le frame buffer avec une condition sur le Z-buffer, mais autrement, j'ai un peu de mal à voir ce dont tu parles...
Peut-être est-ce que j'ai trop l'habitude des cartes PC  |
| Citation :
le Flipper semble extrêmement à l'aise avec ce genre de manipulations (je pense que c'est comme ça qu'est réalisé l'effet de profondeur de champ de Zelda ou l'effet de vagues de chaleur de Mario), le NV2A peut le faire (de façon sensiblement plus limitée). Le GS ne peut pas le faire et je ne sais pas comment l'émuler et je pense pas que ce soit vraiment possible à faire en temps réel mais je peux me tromper 
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bah si le GS peut pas le faire ils ont contourner le prob d'une façon ou d'une autre chez naughty dog (effets de chaleur sur les torches dans Jak and Daxter) |
| par contre la technique de profondeur de champ en passant par des mipmap c'est pas mal comme idée
mais pour la ps2 je pense comme koren que c'est un traitement direct dans le framebuffer, apliquer une sorte de blur dont l'intensité est determiné par le z-buffer |
| Sauf que vos perturbations se sont au niveau des vertex et pas au niveau des pixel, allez donc modéliser des micro perturbations avec des vertex et vous aurez des artefacts d'affichage. |
| tu genere un UV par pixel ?? ... |
| Citation :
tu genere un UV par pixel ?? ...
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Bah les UV sont définis aux vertex et interpolés par pixel bien sûr  |
| decidement ,je pige pas
Des peturbations a l'UV et des perturbations au vertex ,c'est pareil,a part la 3d en plus pour les vertex.
( les VUs peuvent creer des vertex a la volée (pas les vertexShaders).
a moins que tu ne parles de textures perturbées proceduralement au pixel (comme l'eau dans le premier unreal ) ? |
| en faite tu veux dire que la dependance texture perturbe les UV de l'autre texture pendant la rasterisation meme du poly pour chaque pixel et pas seulement l'UV du vertex?
dans ce cas effectivement c'est interressant
edit: remarque en reflechissant c'est logique sinon ca n'aurait effectivement aucun interet |
| Citation :
en faite tu veux dire que la dependance texture perturbe les UV de l'autre texture pendant la rasterisation meme du poly pour chaque pixel et pas seulement l'UV du vertex?
dans ce cas effectivement c'est interressant
edit: remarque en reflechissant c'est logique sinon ca n'aurait effectivement aucun interet
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Exactement
Les lectures de texture se font dans le pixel shader, shader qui est appliqué à chaque pixel rasterisé. |
| donc en faite tu utilise seulement 2 gros Poly qui couvre l'ecran sur lequel tu aplique la texture depandante (rendu de la scene) perturbé par une texture procedural en resolution d'affichage et t'a des perturbation au pixel pres |
| hmm. ca doit manger du fillrate ce genre de truc (un full screen procedural)..? |
| Citation :
donc en faite tu utilise seulement 2 gros Poly avec une texture procedural dans la resolution d'affichage et t'a des perturbation au pixel pres grace a la texture dependante
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C'est l'astuce effectivement, maintenant je dis pas que c'est effectivement fait comme ça sur NGC c'est juste une idée que j'avais qui me semblait bien coller à l'architecture de la machine. Mais au fait maintenant que t'as un PC t'as quoi comme carte vidéo ? Parce qu'il y a des démos très intéressantes dans lesquelles justement lorsque tu affiches la scène en wireframe tu t'aperçois qu'il y a au final très peu de polygones. Dans ce domaine il y a une démo d'EMBM dans le SDK DirectX avec des effets d'eau impressionnant, eau réalisée avec seulement deux triangles ! |
| j'ai une toute petit GF4mx
oui pour l'eau je vois bien ce que ca permet |
| le truc couteux ca doit etre quand meme de generer la texture procedural si c'est au pixel pres |