Game Watch a mis en ligne la seconde partie de son article consacré au making of technique du nouvel épisode de la série Onimusha sur PlayStation 2.
Aujourd'hui dédié au système d'éclairage du jeu, on en apprend plus sur la composition des differents effets d'une scène et l'utilisation du moteur de dispertion de lumière. Le moteur de jeu prépare d'abord une image contenant les informations de profondeur de champs en niveau de gris (axe Z), ces données seront utilisées d'une part pour la génération de la brume et de l'effet de haze, mais aussi pour masquer les effets générés par le dome de lumière naturelle sur l'image finale.
Le moteur de jeu permet aussi de gérer les couleurs des rayons de lumière, de l'environement de diffusion et le spectre du haze afin d'obtenir des effets atmosphériques réalistes en fonction de l'heure à laquelle se déroule la scène.
Le moteur gère aussi les ombres des personnages de manière fine en calculant la distance à la source de lumière afin d'obtenir une ombre plus ou moins diffuse, cette diffusion est aussi dépendante de la dispertion de lumière géré par le moteur atmosphérique. Pour les scènes chargées, le moteur d'ombre s'adapte à la charge et réduit les détails et les calcules de diffusion pour ne pas ralentir le jeu, Capcom utilise aussi un système d'ombres alternative directement incrustées sur les textures qui prend le relais si nécessaire.
Le tout en temps réel dans votre PlayStation 2 au printemps prochain.
Game Watch a mis en ligne la seconde partie de son article consacré au making of technique du nouvel épisode de la série Onimusha sur PlayStation 2.
Aujourd'hui dédié au système d'éclairage du jeu, on en apprend plus sur la composition des differents effets d'une scène et l'utilisation du moteur de dispertion de lumière. Le moteur de jeu prépare d'abord une image contenant les informations de profondeur de champs en niveau de gris (axe Z), ces données seront utilisées d'une part pour la génération de la brume et de l'effet de haze, mais aussi pour masquer les effets générés par le dome de lumière naturelle sur l'image finale.
Le moteur de jeu permet aussi de gérer les couleurs des rayons de lumière, de l'environement de diffusion et le spectre du haze afin d'obtenir des effets atmosphériques réalistes en fonction de l'heure à laquelle se déroule la scène.
Le moteur gère aussi les ombres des personnages de manière fine en calculant la distance à la source de lumière afin d'obtenir une ombre plus ou moins diffuse, cette diffusion est aussi dépendante de la dispertion de lumière géré par le moteur atmosphérique. Pour les scènes chargées, le moteur d'ombre s'adapte à la charge et réduit les détails et les calcules de diffusion pour ne pas ralentir le jeu, Capcom utilise aussi un système d'ombres alternative directement incrustées sur les textures qui prend le relais si nécessaire.
Le tout en temps réel dans votre PlayStation 2 au printemps prochain.
J'ai un question sur Onimusha 3. Les cinématiques de tout leu jeu c'est du temps réel ??? (sauf l'intro :-P)
Parce que j'ai fait tout le jeu et je dois dire que certaines fois je me suis posé des questions. Mais quand j'ai vu le passe dans la forêt, de me dissait que ca pouvais être possible. En tout cas Onimusha 3 est un jeu dont je me lasse pas (^_^ vive l'import)