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interview ICO
 
n°102
Profil : Internaute
Posté le 12-05-2002 à 16:25:02   answer
 

Talking about what is amazingly the first game he has directed,Fumito Udea remarks that Ico he sought to create "a real fantasy experience."The result is so much more-Ico is original, beautiful and utterly unforgettable. During his forthcoming trip to Las Vegas for the AIAS Achievement Awards Udea-san is planning to visit the Grand Canyon to research his next PS2 game. Given Ico's reception, it'll definitely be one to look out for.
 
OPS2M:What inspired Ico's original concept?
 
UEDA:When in high school i saw a TV commercial with a lady holding the hand of a child, walking through the woods and the image just stuck with me. When i came up with the pairing concept i had a women and a young boy in mind. There's also a famous manga called Galaxy Express 999.It's about a woman named Maetel who's a guardian for the young hero Tetsuro as they adventure through the galaxy. I thought that even though it was an old story , it could be adapted into a new idea for videogames.
 
OPS2M id you have any other ideas?
 
UEDA:Originally, Ico was meant for PSone and it was the girl who had the horns. She was trapped in a small room and the was one of the slave workers in the castle, who found the room and helped the girl escape.
 
OPS2M:When did development start?
 
UEDA:It began in february 1998. We originally used prerended backgrounds and then switched to real-time 3D. All the animation was done by hand and i used Simon and Garfunkel's Scarborough Fair for the music - this later became the inspiration for Ico's theme. We were halfway through development when PS2 came along. As a planner , I wanted to release the game on PSone because, at its launch, the PS2 didn't have many good games - they were all rushed to be released on time. But as a designer, I was attracted to the PS2's high specs because you can acheive so much more graphically.
 
OPS2M:Are there any technologies or graphic techniques in the game that your particularly proud of?
 
UEDA:Its kind of hard for our team to compete with,say, Square or Namco in terms of realism, so we used different techniques to make big contrasts within the enviroment. When you look at the castle, for instance, there are shadowy places and bright, sunlit areas for a more dramatic expression. Of course, you could present a more colourful, virbrant world, but Ico has a subtle and reserved sytle. Take movies as an example:even with modern day technology available, some movies opt for a grainy effect for the visuals as a mean of expression. Ico is Lo-Fi(running at 30 frames per second) and modelling is in low resolution. The team intentionally avoided using the maximum graphic spec in order to give the game something different and make it stand out.
 
OPS2M:What kind of research was involved in creating the architecture?
 
UEDA:I've never been to a real castle before ans was inspired by the work of Giovanni Battista Piranesi, an artist from 18TH century Italy. Japanese rural scenery was also inspirational, things like deserted cars near rice fields and semi built-up areas near the countryside.
 
OPS2M:The design of the castle and the various puzzles are amazing. How were they planned and created.
 
UEDA:It started off as just a bunch of puzzles without textures, in a vaguely castle-like form. When the puzzles were okay'ed they were handed over to the designers who would then add more details. It took a lot of work to have it all make sense because all the stages were created individually. Occasionally, when we put the different stages together they didn't fit too well, so we'd have to cut or shuffle areas around. It was a constant process of building and fixing that went on far about two years. The reason why i concentrated on this so much was that the castle had to be realistic in terms of architecture.
 
OPS2M:Both Ico and Yorda are endearing and original characters. How did you go about designing them?
 
UEDA:I wanted to achieve alook somewhere between a japanese and a foreign style. It was a long process of trail and error - actually, I wasn'tsure what to do with them myself! For Yorda I eventually asked one of the female team members to refine the character. It kept on changing things from the start, right up to the day before the master disc was due. I gave Yorda a haircut just at the last moment.
 
OPS2M:Players comment that they really car about Yorda. How do you create a character that provides players with such a strong sense of attachment?
 
UEDA:The core team members and myself concentrated on characterising her. For instance outside of the gameplay Yorda often makes strange movements: She strolls around, follows birds and points to things. Some of the team members wondered why they were working on this stuff[Laughs}. We are attracted by the quirks of girlfriends, right? We didn't just want to use Yorda as an element to proceed through the game, we wanted to encourage the idea that the two are sharing an adventure, co-operating together. By putting in those particular movements, a player can feel that connection. Actually, I wanted to include more variations as these things were actually planned for the PSone version, but time was an issue.
 
OPS2M:Will there be a sequel?
 
UEDA:Yes but not at this point in time maybe 2-3 years down the road, but I'd like to create a game that shares the same kind of atmosphere and concept. I'm actually in the midst of preparing another game at the moment, but I cant really talk about it yet.
 
OPS2M:What's your view on the state of the videogames market?
 
UEDA:I'd compare movie's to cars and motorcycles to games. The motorcycle market is smaller than, the car market, which is similar to games verus movies. But when you think about it, riding a motocycle is more practical in a city than a car. Its cheaper and more manoeuvrable, but people still prefer cars because of the image: they're more luxurious. Games still have an image of being for gamers or the younger generation. In the future, I don't want people to think of movies as being better than games. I want to change that image, I also want to avoid the situation where producers make games that only target the core player.
 
Curriculum Vitae
 
Name:
Fumito Ueda
 
Job title:
Product Manager,Product Development Dept.3 Sony Computer Entertainment Inc.
 
Nationality:
Japanese
 
Date Of Birth:
19/04/1970
 
Place Of Birth:
Hyogo Prefecture
 
Gameography:
1996:Enemy Zero[Sega Saturn]-Animator
2001:Ico. Concept,Planning,Directing
 
Hobbies:
Videogames
Riding Motorbikes
 
Favourite Music:
Movie Soundtracks
"I'm listening to Amelie at the moment"
 
Favourite Films:
Gladiator, the films of Ridley Scott

n°104
Invité
Posté le 12-05-2002 à 19:38:48   answer
 

Citation :

et ca te fait rire?


 
oui gamain  :twisted:  :oops:  :roll:

n°105
Profil : Internaute
Posté le 12-05-2002 à 20:02:13   answer
 

Danger plus le temps passe plus tu ressembles a un Ocp version xbox :roll:

n°126
Profil : Internaute
Posté le 14-05-2002 à 13:09:55   answer
 

y'a eu  aucune com ni  marketing  ,ni press release,etc... sur ICo.
Il ne s'est vendu que par bouche a oreille ....
Quand on  sait a quel point un gros marketing peux servir a vendre des grosses merdes (TR 3,4...)

n°127
Profil : Internaute
Posté le 14-05-2002 à 13:51:45   answer
 

en tous cas, savoir que ce jeu est en basse resolution et 30im/sec, mais anti aliase, alors que c'est l'un des plus beaux jeux ps2, devrait faire reflechir un peu.

n°248
Profil : Internaute
Posté le 04-06-2002 à 14:36:12   answer
 

Oui, moi j'ai pas compris pourquoi SONY faisait une remise sois disans parce que le jeux n'avait pas ete bien vendu.
Je trouve ICO tres à mon gout et tres bien realisé. il merite autre chose que d'etre brade n'importe comment.
cela dit je suis content de recuperer 15 euros quand meme...

n°254
Profil : Internaute
Posté le 07-06-2002 à 17:15:25   answer
 

OPS2M:qu'est-ce qui a inspiré le concept d'ICO ?
 
UEDA: à la fac j'ai vu une pub avec une femme renant la main d'un jeune garçon et se promenant dans les bois, l'image m'est resté à jamais. De plus, il y'a eu le manga Galaxy Express 999, une femme nommée Maetel est la gardienne du jeune héro Tetsuro dans leur exploration de la galaxie. J'ai donc pensé que même si c'est une vieille histoire, elle pouvait être adaptée en une bonne idée de jeu vidéo.  
 
OPS2M Vous aviez d'auyres idées ?
 
UEDA:A l'origine, ICO était prévu pour PSOne et c'est la fille qui avait les cornes. Elle était retenue dans une petit pièce en tant qu'esclave du château, un travailleur trouvant la pièce et aidant la fille à s'échapper (ndytsé : bémol, j'ai pas tout compris à la phrase)  
 
OPS2M: Quand ont commencé les développements ?
 
UEDA: Ca a commencé en février 98. Nous avions prévu des décors précalculés en 2D puis nous sommes passé à la 3D. toutes les animations on été faîtes à la main et j'ai utilisé la musique de Simon and Garfunkel "Scarborough Fair" - qui est plus tard depvenue l'inspiration du thème d'ICO. Nous en étions à la moitié du développpement lorsque la PS2 est sortie. En tant que conducteur du projet, je voulais que le jeu sorte sur psone parce qu'à sa sortie la PS2 n'avait pas bcp de bons jeux (ndytsé et un petit parc, mauvaise réputation aussi, j'imagine que ce'st le sens de sa phrase) et ils étaient tous baclés pour sortir le plus rapidement possible. Mais en tant que développeur, j'étais attiré par les capacités de la PS2 qui avaient de formidables capacités graphiques.
 
OPS2M:y'a-t'il des technologies ou techniques graphiques utilisées dans ICO doint vous ^tes particulièrement fier ?
 
UEDA: C'est assez difficile pour nous de concurrencer Square ou Namco en termes de réalisme, alor snous avons utilisé des techniques différentes pour rendre l'environnement différent. Quand vous regardez le château, par exemple, il y'a des zones sombres et d'autres éclairées, pour une expression plus théâtrale. Bien sur, nous aurions pu rendre le tout plus coloré et plein de vie, mais ICO a un style subtile qui lui est propre. Prenez les films comme exemple : même avec les technologies actuelles, certains optent pour un grain d'image moins propre pour donner plus d'expression au film. Ico est en résolution basse et tourne moins vite(tourne à 30 frames per second). L'équipe de dev a volontairement évité d'utiliser les capacités maximales de la console pour donner un aspect réellement différent et original. (cdytsé : pas très claire, la phrase d'origine, j'imagine qu'il veut dire qu'ils ont évité volontairement de faire un jeu trop réaliste)
 
OPS2M: Quelles recherches avez-vous menées pour créer l'architecture ?
 
UEDA: Je n'étais jamais allé dans un chateau avant, et me suis inspiré du travail de Giovanni Battista Piranesi, un artiste du 18e siècle. Les scènes rurales japonaises m'ont aussi inspirées comme les voitures abandonnées près de rizières, ou encore des immeubles non terminés en pleine campagne (ndytsé : pour montrer le contratse rural/technologique)
 
OPS2M: Le château et les puzzle dont incroyables. Comment avez-vous conçu leur intégration ?
 
UEDA: Ca a commencé par des puzzles sans textures dans une forme proche d'un chateau. Quand les énigmes ont été terminées, les designers ont ajouté des détails. Cela a demandé bcp de travail pour donner une sens à l'enchaînement des ces énigmes, car les niveaux ne correspondaient pas les uns aux autres, donc il a fallu les mélanger, en couper certaines. Ca a été un travail constant de modélisation du chateau qui a pris près de 2 ans. La raison est qu'il fallait que l'architecture du château soit réaliste au delà des suites d'énigmes.
 
OPS2M:ICO et Yorda sont tous deux des personnages très originaux dans leur design. Comment les avez vous conçu ?
 
UEDA: Je voulais un look intermédiaire entre les design japonais et étrangers. C'à a été un long travail, je ne savais pas trop où aller moi-même ! Pour Yorda j'ai finalement demandé à une femme de notre équipe t'affiner le personnage. Il a changé constamment depuis le début jusqu'au dernier jour avant la version finale. J'ai donné la coupe de cheveux de Yorda au tout dernier moment.
 
OPS2M:Les joueurs rappportent qu'il se sont vraiment attachés à Yorda. Comment avez-vous réussi à créer un tel attachement ?  
 
UEDA: L'équipe principale et moi-même nous sommes concentrés sur elle. Par exemple en extérieur Yorda a une panoplie de mouvements étonnants : elle se ballade, suit les oiseaux, montre des choses du doigt. Certains membres de l'équipe se demandaient l'intéerêt de se travail (rire). Nous sommes attirés par la recherche d'une petite amie, n'est-ce pas ? Nous ne voulions pas que Yorda soit juste un élément du jeu, nous voulions encourager l'idée du partage de l'aventuren, de l'a coopération. En ajoutant ces mouvements particuliers, le joueur a pu sentir la connection. En réalité, je voulais ajouter encore plus de choses, mais le temps a manqué.
 
OPS2M:y'aura-t'il une suite ?
 
UEDA: Oui mais pas tout de suite, peut-être dans 2-3 ans, mais j'aimerais créer un jeu qui partage le même genre de concept et atmosphère. Je suis en train de préparer un nouveau jeu, mais je ne peux pas vraiment en parler pour le moment.
 
OPS2M: Quelle est votre vision du marché des jeux vidéos ?
 
UEDA: Je comparerai les films aux voitures et les jeux vidéos aux motos. Le marché des motos est plus petit, c'est un peu la même chose que jeux/films. Mais quand vous y pensez, conduire une moto est plus pratique en ville qu'une voiture, par exemple. C'est mois chez et cela se manoeuvre mieux, et pourtant les gens préfèrent les voitures à cause de leur image : c'est plus luxueux. Les jeux ont toujours une image qui est qu'ils sont réservés aux joueurs jeunes. Dans le futur, je ne veux pas que les gens pensent que les films sont mieux que les jeux vidéos. Je veux changer cette image, et aussi changer le fait que les producteurs ne font de sjeux que pour les "core player" (ndytsé : des jeux pour le grand public du jv, bien basiques, bien communs, peu originaux, j'imagine).  
 
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Voilà pour la traduction, j'espère que ça vous va !

n°255
Profil : Internaute
Posté le 07-06-2002 à 18:21:48   answer
 

La traduction n'intéressera plus personne, mais bon, vu que l'article m'a plu :)

n°256
Profil : Internaute
Posté le 10-06-2002 à 11:24:20   answer
 

si , moi ! je n'avais pas lu l'interview...c'est la 1ere fois que je viens sur making of !

n°257
Profil : Internaute
Posté le 10-06-2002 à 11:36:40   answer
 

merci Ytse


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