le plus répondue jusqu’à maintenant est le FSAA Over-sampling qui consiste à générer un image avec une résolution supérieur puis à la réduire à la taille désirée.
avec cette technique ( ou technologie) la génération du flou ( là ou il y a des détailles). la deuxième technique (développée par la société 3DFX) est le FSAA Multi-sampling, cette technique consiste à créer plusieurs images de la scène décalées d’un ou deux pixels par rapport à l’image de base, tout en assemblant ces images on reconstitue l’image finale SANS FLOU ; pour cette technique : FSAA*2 veut dire générer deux image par rapport à l’image de bas, FASS*4 : générer 4 images...
Tu m'excusera, mais je ne vois pas bien la différence...
En partant d'une image 100x100, que tu génère 4 images 100x100 décalées d'un demi-pixel et que tu fais une moyenne ou que tu génères une image 200x200 que tu réduis à la bonne taille, ça reviens strictement au même...
le seul veritable FSAA c'est le FSAA en oversampling car comme son nom l'indique il est veritablement "full scene"
le FSAA en multi-sampling n'est qu'une facon de simuler un veritable FSAA oversampling de facon economique mais qui ameliore la qualité de l'image uniquement sur les contours des poly (edges) et pas sur le contenu des poly (texture) car tout les subpixel d'un meme pixel sont les memes (ou tout du moins reutilise les meme texel) et l'effet antialiasing ne sera obtenu que par decalage de la grille de rasterisation qui doit etre cablé en hard et ce fait donc simultanément et de facon tres economique et cette solution economique simule exactement le principe du FSAA oversampling en ce qui concerne les "edges"
alors que pour l'oversampling chaque subpixel est entierement generé comme un pixel a part entiere ce qui permet d'ameliorer a la fois l'aliasing des contours des poly mais aussi le contenu des poly, en autre l'aliasing des texture (ou plutot d'ameliorer le mipmaping ou l'aniso quand ceux ci sont utilisé) , c'est a dire que l'oversampling a un effet sur "toute" la scene et c'est le seul a vraiment merité le terme de FSAA (FULL scene anti-alasing)
mais bien sure comme chaque subpixels est veritablement "rendu" ca demande plus de puissance et surtout plus de bande passante texture
j'ai toujours trouvé qu'il y avait un abu de langage dans l'appelation "FSAA multisampling" qui n'est ps un FSAA mais un AA tout court
l'autre avantage du FSAA oversampling c'est que etant donner que ce n'est qu'un image generé dans une resolution superieur a celle de l'affichage (dans le cas de l'oversampling de base) mais qui n'a rien de particulier, on peut intervenir sur l'image pour ajouter des element 2D ou divers effet visuel et autres traitement d'image sans ce soucier du FSAA alors que pour le multisampling la moindre intervetion en post-rendu pour faire un traitement d'image ou ajouter un simple element 2D devient plus complexe car l'image est fragmenté en plusieurs buffer-image
et puis l'utilisation du multisampling est une fonction qui doit etre cablé dans le chip et consomme des transistors alors que l'oversampling ne demande aucune particularité hardware (sauf quand il sagit d'utiliser des "grilles" particuliere qui ameliore la qualité du fsaa ou quand il sagit d'optimiser les filtres qui melange les subpixels pour obtenir l'image final mais ces solutions d'optimisation se retrouve aussi en multisampling et vienne en complement)
c'est plutot l'oversampling qui est plus net que le multi, en faite c'est un peu comme si le filtering de texture etait meilleur avec l'oversampling
c'est plutot des technique comme le quincux qui floute le rendu parce qu'il triche par soucis d'economie en utilisant un meme sub-pixel pour plusieurs pixel different ce qui a tendance a "etaler" la couleur du pixels sur ses voisins, mais ce sont des techniques du "pauvre" qui ne sont plus utiliser avec les nouveaux chip
edit:
moi aussi je suis pour utiliser plutot les transistors pour augmenter le filterate qui au moins peut servir a autres chose que le FSAA, et l'oversampling est une solution plus "popre" et de meilleur qualité et le multisapling est plein de contrainte
je ne sais pas ou ils en sont mais jusqu'ici, alors que Nvidia mise beaucoup sur le multisampling, ATI defend toujours l'oversampling (quoique nvidia ajoute de plus en plus des mode fsaa "hight qualité" sous des noms de code obscure qui en faite sont des technique d'oversampling camouflé et melangé avec du multisampling )