| Voilà je suis assez intrigué et j'aimerai bien savoir comment les développeurs font de l'eau dans les jv?
Ce ne sont pas de simples polygones et texturesnon :?: ?
merci!
ps:si on peut aussi m'expliquer pour le feu et les effets de chaleurs aussi  |
| Dans la serie Onimusha (dans le 2 surtout), je trouve les effets de l eau et de rivage tellement bien faits que je me suis toujours demande si ce n etait pas une video de mer reelle mais integree dans l ecran de jeu ???? |
| Salut,
l'eau, avant, en 3D précalculée (et meme IRT pour certains jeux), on mettait une texture omnicouleur sur une surface mouvante ...
pour la PS1, on pouvait meme génerer des effaets de transparence pour l'objet, et mettre un filtre de saturation de couleur bleu a l'interieure (Cf : Mario 64).
maintenant, on calcule l'eau de la meme façon que le feu, c'est à dire en simulation de particule ... aux-quels on ajoute a présent une simulation de mouvement, d'inter-connection et de collision suivant la mécanique des fluides ...
tu peux essayer un logiciel pour mieu comprendre (si tu utilise 3DSM ou mon préféré : Maya ) tu peux leur ajouter des plugins comme "Real-Flow" (simulation de particules) ou carrément essayer leur logiciel Stand Alone chez http://www.nextlimit.com
(bon, c'est meme pas la peine de te dire d'aller voir leurs vidéos de démonstration et de cours ).
Pour les jeux, on utilise de nos jours de "vraies" particules entassées dans un "trou" ou autre (contenaire) et on leur applique certaines mécaniques trs simples et tres basiques (Cf : Dark Alliance).
Mais certains moteurs vont bien plus loins dans ce domaine, et les jeux Next-Gen vont bien le montrer ... le probleme réside dans le temps de rendu, car le multi-thread (Xbox2 et PS3, ainsi que les UV de la PS2) permettent des calculs en temps record de la mécanique et les transparence ou déformations d'optique, mais les rendu (couleur du fluide qui chang en fonction de l'environement et la lumire qui est tres difficile a calculer car "non-texturée" ) eux prennaient beaucoup de temps ... mais comme j'ai dit, avec l'arrivée des prochaines console, le rendu pourrait etre en IRT.
Pour Onimusha, oui, c'etait des "vidéos" précalculées, mises comme texture mouvante sur une surface "plane" ... c'est tout  |
| Citation :
Pour les jeux, on utilise de nos jours de "vraies" particules entassées dans un "trou" ou autre (contenaire) et on leur applique certaines mécaniques trs simples et tres basiques (Cf : Dark Alliance).
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les jeux actuel n'utilise pas de particule pour gerer l'eau de facon volumetrique et physique, il se contente clairement de ne faire que des perturbations procedural d'un mesh de surface (dark aliance ou autre..) ou juste un effet de pixel-shader
la seul veritable physique de liquide que je conaisse a base de particule pour l'instant c'est dans mercury sur PSP mais on devrait surement en voir plus souvent dans les jeux next-gen de facon ponctuel |
| mais j'aimerais bien voir une demo de ce qu'il est possible de faire en physique des liquide avec le PPU, le probleme c'est que en + de l'etape de pure physique qui consiste a gerer le comportement et l'interaction des particule qui compose le liquide il faut aussi une etape tres complexe de reconstruction procedural du mesh qui va servire a l'affichage (car ce ne sont pas les particule qui sont afficher, elle servent juste a la physique) et qui delimite le volume du liquide en fonction de la position de toute les particule et ca je sais pas si ca peut etre pris en charge par le PPU, si ce n'est pas le cas ca limite l'interet du PPU dans ce genre de cas |
| L'eau dans Mgs3 est très bien réussie je trouve. |
| on a eu le droit a une superbe demonstration de physique des liquide en temps reel sur PS3
http://media.ps3.ign.com/articles/ [...] wmvlow.wmv
dans cette demo c'est pas seulement la surface du liquide qui est simulé mais bien le liquide de facon volumetrique, la preuve en est la sequence avec les verre qui est vraiment impressionante pour ma part (en + de l'aspect "realité virtuel" de l'interface)
vraiment le genre de demo qui me fascine |
| Citation :
on a eu le droit a une superbe demonstration de physique des liquide en temps reel sur PS3
http://media.ps3.ign.com/articles/ [...] wmvlow.wmv
dans cette demo c'est pas seulement la surface du liquide qui est simulé mais bien le liquide de facon volumetrique, la preuve en est la sequence avec les verre qui est vraiment impressionante pour ma part (en + de l'aspect "realité virtuel" de l'interface)
vraiment le genre de demo qui me fascine
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Idem j'ai été sur le cul. J'immagine même pas le code pour faire ça. Dire qu'on prend X d'eau .... |
| Pour moi, dans Far cry, les efets sur l'eau n'était pas magnifique, après avoir instaler un patch je la trouve vraiment magnifique |
| les effet d'eau ne sont pas trop mal dans resident evil 4 |