on pouvait deviner de par ses specs que la PSP pourait etre capable de faire du shadow volume comme dans DOOM3 (dans des proportion plus raisonable bien sure )
notement grace au support du stencil buffer 8bit (ce que n'a pas la PS2 ou il faut bidouiller avec l'alpha-chanel) et a un VU dans le CPU qui est plutot dispo pour la construction des volumes d'ombre puisque l'essentiel du T&L se fait dans le GPU
donc juste en se basant sur les specs on pouvait deja supposé qu'il serait possible de faire du shadow volume avec cette petite console portable ce qui ensuite a dailleurs ete confirmé a la derniere GDC ou sony avait donner quelque information au develloper sur ce qu'on pouvait faire avec la PSP
restait plus qu'une demonstration dans un jeux, et on peut en voir une dans la video de Death Jr
Zell, pour cela n'attend pas que tes etudes te l'aprenne la majorité de ce que j'ai appris, et Quaz surement, enfin je pense, c'est par mes propres moyens, grace a la lecture en majorité
C'est vrai, il faut se faire soi-même sa propre culture et ne pas l'attendre des autres.
primal tout comme ghosthunter et les siletn hill utilisent des shadow map, par contre hormis ceux citer par Quaz, j'ais vu des ombres etrange dasn mission imossible 2 , ce sont des ombres ultra carée et trés net quel que soit la distance ou est projetée l'ombre... En tout ca elle sont 100 fois plus net que celle de splinter cell sur n'importe quel machine, mais l'ombre tracée restre trés geometrique ce qui ma fait penser a ce type d'ombres, ca resemble pas du tout a des shadow map.
Dans les ombres etrange il y as celle de soul calibure 2 qui sont vraimetn bonne et qui se bien portée sur tous les models 3d du jeu, comme une ombre d'une epée qui se projeterais a la fois sur l'autre perso, mais aussi sur celui qui tien l'epée, ainsi que sur les decords, par contre si ce sont des shadow map alors elle sont d'une netetée assé incroyable, car je geute le moindre crenelage dans le dessin de ces ombres depuis pas mal de temps et j'ais encore rien vu snif
Les shadow maps, ce sont des ombres pré-calculées??
Parce que les ombres dans Primal reflète quand même les mouvements des personnages, donc ils ont fait plein de shadow map, ou je me plante complètement?
splinter cell c'est essentielement des shadowmap static pour les environnement qui utilise generalement des source de lumiere static (donc des shadowmap precalculé suffise , ce qui n'empeche pas de gerer la projection de facon dynamique lorsque les objet dynamique traverse la zone d'ombre mais c'est plus simple a gerer) seul les perso necesiste des shadowmap dynamique (pusique en mouvement relativement au source )
dans SH c'est la source de lumiere elle meme qui est dynamique ce qui fait que tout les ombre de tout le selement de la scene sont forcement dynamique et necessite une gestion globale des ombres de la scene avec des shadowmap essentielement dynamique et calculé en temps reel
donc SH me parait bien plus interressant du point de vu de la gestion des shadowmap , surtout que ca doit pas etre facile de gerer une source ponctuel multi-directionel tel que la torche (plus adapté a la technique des volume d'ombre) avec des shadowmap plus adpaté a des source uni-directionel
oui, mais tous n'on pas jouer a un siletn hil et faut bien donner un autre exemple, et splinter cell est faussement reconu pour celas quel que soit la machine, j'aurais pu donner ICO mais il n'est pas reconu pour celas !
Quand au chois de splinter cell je l'ais justemetn fait, car c'etais en comparaison avec les shadow fixe de primal
CE qui est sureprenant dans silent hill 3 a ce sujet, ce sont justemetn ces ombres qui meme en etant de simple shadow map, ne pixelisent pourtant pas autant que les patée de pixels de splinter cell PT sur X qui sont fixe.
D'ailleur sur les premiere video de silent hill 3 j'aurais mis ma main a couper que c'etais des ombres volumetrique telemetn celas paraissais abouti, quand on pense que le 4 va vite l'enfoncer a ce niveau ca fait vraimetn rever, car dasn silent hill l'effet est reel et pas exageré, certaines ombres ont l'aire d'avoir les contours adouci en fonction des sources de lumieres, ca fait vrais !
donc SH me parait bien plus interressant du point de vu de la gestion des shadowmap , surtout que ca doit pas etre facile de gerer une source ponctuel multi-directionel tel que la torche (plus adapté a la technique des volume d'ombre) avec des shadowmap plus adpaté a des source uni-directionel
Soit il y a quelque chose qui m'échappe, soit on a une divergence sur le fonctionnement des shadowmap...
Une source pontuelle multi-directionnelle ne devrait pas poser davantage de problèmes, c'est simplement qu'on rend la scène la première fois en utilisant une caméra classique positionnée à l'endroit de la source pour calculer le Z-buffer, au lieu d'utiliser une projection orthogonale.
Pour la carte vidéo, c'est peu ou prou la même chose, et en fait, j'irais même jusqu'à penser qu'il est plus facile de placer des plans de clipping avec une source ponctuelle comme une torche qu'avec une source à l'infini... Evidemment, si la source est omni-directionnelle, il peut falloir calculer non pas un mais jusqu'à six cartes de profondeur, mais ce n'est pas le cas de la torche.
De toutes façon, d'un point de vue géométrie pure, comme les cartes fonctionnent à priori en coordonnées homogènes, il n'y a pour ainsi dire pas de différence entre un point de l'espace et une projection à l'infini.
Pour info, d'ailleurs, la torche, c'est quand même le cas le plus favorable en ce qui concerne les shadowmaps, puisque dans la mesure où le point de vue de la caméra et celui de la source sont proches, on perd très peu en terme de résolution. Il est très difficile d'avoir de forts effets d'escaliers avec une source proche de la caméra, au contraire des effets d'une source faisant face à la caméra.
Ceci dit, ça n'enlève rien au boulot sur SH. Pour info, les ombres douces, il y a quelques astuces possibles pour les obtenir avec les shadowmaps, mais ce ne sont pas des vraies ombres/pénombres causées par des sources étendues. Curieux de voir SH4...
Mais c'est marrant, j'aurais cru les sources ponctuelles plus gênantes avec les shadow volumes (produit scalaire avec un vecteur non constant entre les vertex et la sources plutôt qu'avec un vecteur fixe pour la détermination des arêtes, et extrusion non orthogonale, même si c'est moins gênant)
Soit il y a quelque chose qui m'échappe, soit on a une divergence sur le fonctionnement des shadowmap...
Je pense que vous avez une divergence sur le terme "torche" tu parles d'une lampe torche alors que Quaz doit parler d'une torche "à l'ancienne" comme dans la demo de l'Unreal Engine 3. Tiens à ce propos si tu ne l'as pas vu (il y a une version de 160Mo environ issue de l'E3 qui doit traîner) je te la conseille fortement.
c'est pas sur le terme "ponctuel" que je fais allusion a une difficulté car effectivement ca n'a pas grande importance pour les shadowmap, c'ets qu'une question de perspective bien entendu mais c'est sur la notion "multi-directionel" que je fais alusion, ce que je veux dire c'est que pour une source multi-directionel il faut calculé jusqu'a 6 shadowmap au lieu d'une seul pour une source uni-directionel ce qui fait une sacré difference et donc une situation plutot a eviter, et la torche de SH est geré comme cela, elle eclaire dans tout les direction meme en arriere (ce qui projete l'ombre du personage derriere par exemple), je pourias pas dire exactement si il y en a bien 6 ou si il bidouille un peu pour en economisé 1 ou 2 mais y en a pas qu'une ca c'ets sure
les shadowmap sont plus simple a utilisé pour des source uni-directionel comme dans SC (qui sont fixe en + donc possibilité d'utilisé des shadowmap precalculé)
Et ben au final, les ombres de SH4 ne sont pas meilleures que celles du 3, d'ailleurs elles sont meme moins bien a mon gout, il n'y a plus de torche donc plus de lumiere dynamique, je le trouve moins impressionnant que le 3.
D'ailleurs saviez vous que SH3 tourne en basse reso ? 320*240 je crois, et que dans les options on peut choisir de le mettre en hires, on ne perd pas en fluiditié mais par contre on gagne en scintillements.