Sans nul doute, nombreux sont ceux qui ne seront pas pleinement d'accord, moi le premier, mais il n'a pas complètement tort...
Et c'est helas bien malheureux.
Pas mal de grosses boites (Sega, Nintendo, Sony) peuvent encore se permettre de sortir de l'original, mais pour la plupart des développeurs, il faut d'abord penser à rentabiliser. C'est pas parce que le marché s'étend qu'il devient plus confortable.
J'espère que Nintendo et son fond Q, de même que d'autres initiatives de la part des concurrents permettront à des talents de s'exprimer. Je suis sincèrement prêt à sacrifier du bump et autres lens flare pour des idées neuves (et si Wario Ware marche, ce sera un flambeau pour lancer les jeux réalisés à la va-vite pour un amusement minute... )
Ce que je lisais des développeurs de Galleon dans l'interview postée par Wazoo il me semble m'effraie.
Citation :
A Specter is Haunting Gaming
The mood at the Game Developers Conference this year was, fundamentally, one of despair. To even the blindest apologist for the silly, if monstrous, construct the game industry has become, the handwriting on the wall was clear. Ten years ago, you could find a dozen publishers to pitch to; today, perhaps five. And of the remaining, half are on their last legs: the Vivendi Universal game group will almost certainly be in someone else's hands by the end of the year, Infogrames is fucked, Activision is screwed, 3DO is tottering, Acclaim is in dire straits. The only companies with evident strength are the manufacturers--Sony and Nintendo and Microsoft (included on this list not because they make any money in games, but because they have deep pockets)--and EA, despite the fact that it has utterly failed to make a go of online gaming which, two scant years ago, they claimed was the future. (And it is, but EA is too fucking stupid to listen to those of its employees who understand how online gaming works, and instead try to make it work like its sports game franchise. Which it doesn't and never will.)
Year by year, budgets increase. Year by year, sales increase less. And year by year, the publishers become more conservative; at $3m a pop and a 3 year dev cycle, it's too risky to invest in any game that's--risky. Thus only sequels and licensed drivel get funded.
Year by year, independent developers disappear. The lucky ones get acquired; the unlucky ones simply go under. Their only hope of funding is to bid on a sequel or a licensed product--and the reality is that doing that crap is cheaper in, say, Eastern Europe. It takes no creativity to do III in a series, or a game based on a movie that innovates only by appliqueing movie characters to a successful game style; that takes no creativity, and underpaid coders in Romania suffice.
Never mind the self-evident fact that the industry's real hits have always been innovative, always been out of left field--SimCity, Balance of Power, Command & Conquer, Deer Hunter, Roller Coaster Tycoon, The Sims. Licenses and sequels are perceived as less risky. No one ever got fired for greenlighting a Major League Baseball game, or something licensed from a Hollywood hit, or game IV in a series that's always sold. Pick wrong on an innovative title, and you're history.
And so the walls come closing in. You have to be fuckin' Will Wright to get an innovative title through; no one else can do it. (Okay, Miyamoto can do it. Maybe Sid Meier. But you get the drift.)
Fewer and fewer titles are commissioned from independent developers; the publishers gobble up studios, until they themselves fail, because they don't have the publishing spread (or, in many cases, the brains god gave a biscuit) to compete with the largest houses.
The industry is fucked. It's less imaginative, more risk averse, than the fucking music business. It makes Hollywood look happy to take a flyer on talent.
Mene mene takel upharsin. The writing is on the wall. And here we have my high-school buddy Warren Spector to confirm it: There in his keynote speech, telling us not to worry, just be happy. Drink the cool aid. Go to work for an in-house studio. Develop a licensed product. By God, Warren would be glad to do a Harry Potter game. What a lovely universe to work in. It's the future. It's the way things are. And it's not so bad.
Trust the Computer. The Computer is your Friend. Honest.
Desperation breeds--sometimes despair, but at least as often, desperate innovation.
Some years ago, in a piece in Game Developer, I said that gaming needs an independent label, something analogous to independent music labels or independent film, to provide an alternative distribution channel for games that challenge the conventional wisdom, allow experimentation on smaller budgets, and can serve to reinvigorate the mainstream. The basic idea is true--but we live in a different world, and conventional retail, even if through slightly different retailers, may not be the answer.
Here's what I observed at GDC:
I went to a session entitled Proven Strategies for Self-Publishing on the Internet. Two years ago, it would have been empty. This year, the room was so full that conference associates had to keep on harassing people to keep an aisle clear, presumably in case of fire and panic. Panelists from companies like Pop Cap and The Groove Alliance say they're making real money through places like Real Arcade and Shockwave.com. Panelists say they think that downloadable shareware games like theirs will generate somewhere between $70m and $100m in 2003.
Now most of this stuff is drivel, although some of it is highly addictive puzzled games like Bejeweled that can't find a place at retail today, and bully for them that they've found a marketing venue that works. And in all likelihood, this marketing channel has its own strong forces that prevent any real creativity--instant-pickup games with no real depth. But still; this is starting to look like real money, without dealing with the twits in Redwood City, and developers are lapping it up.
They just want so badly to find a way out.
Or look it at the crowds around the Independent Game Festival finalists. That's a bunch of machines on the showroom floor, with representatives of the finalists demoing their titles. The IGF is basically open to any game that doesn't have a publishing contract, and hundreds of hopefuls submit titles every year (every year of the five it's been running) hoping for a little glory--and a shot at a publishing contract with one of the majors. Never mind that no IGF title has ever gone on to major publication and success. It's one of the few ways a garage operation can hope for a shot at glory.
So sad--and yet--look at all the people crowded around those demo machines. It wasn't like this last year. Or the year before. Three years ago, the demo machines were a virtual wasteland--and the IGF finalists were so happy when I'd stop by to ask them about their games. This year, I can't even get close enough to play--sometimes not even close enough to get a glimpse over the shoulders of the throngs about the machines.
They're this desperate--this desperate for the hope of a little innovation, a little chance to do something real, a little chance to reach an audience. These 10,000 geeks (that's what CMP Game Media claims was the attendance), most of them professionals, would just love to do what the IGF guys are doing--do a game for chrissakes, work on something you believe in, not churn out the next big-budget piece of crap.
Then we have the Experimental Games Workshop. It's so crowded they open all the doors so people standing out in the hall can pogo high enough to catch a glimpse of the screen and see the games they're demoing. The highlight is, as I expect, the Indie Games Jam (about which more in another post)--although I also very much like the entry from some Japanese guy whose name I don't catch, who has something he claims is PSII email software that plays like some bizarre rap dancer with a synthesized voice rapping the text you enter, and a character bopping about swishing a Japanese calligraphic paintbrush and spattering virtual ink about the page--I have no idea what this thing is, but it makes every game I've played this year look tired.
Why are all these guys here? This isn't even a channel. These games were never created with anything approaching commercial intent. We're supposed to be cynical industry fucks, not a bunch of starry-eyed artistic dweebs.
But we're all so desperate for something real, something creative, not the same old same old same gold crap. Tony Hawk LXIX. Hollywood Blockbuster XII. Army Men XXIII. Coasters of Might and Magic.
And even.... even... at Nokia's sponsored Developing for N-Gage sessions, the room is jammed--despite the doubts about Nokia, the doubts about N-Gage, the feeling that even if it works, it's just another console shell-game, another route to the same dull uniformity. It is something new, a little different; maybe there's still opportunity to do something real here, maybe there's a route in, maybe it won't be Tony Hawk Mobile Edition and James Bond 007 for Bluetooth--maybe Nokia means what it says when it talks about "enabling new game styles" through connected mobility.
Though that sure does sound like the same old corporate drivel, doesn't it? Connected mobility, forsooth.
It's not just N-Gage, in fact. Mobile is on the tip of everyone's tongue. Is it real? If so, when? And how much? And what's the business opportunity? Where does it lie? And (in Glenn Broadway's language), will retro gaming kill it? Does it really all have to be Asteroids recloned?
There's something going on here. Exactly what, I cannot say. Where it leads, I have no idea. But there was a palpable sense of frustration at this year's GDC, a feeling that the walls are closing in--and that something has to change. Somehow. Somewhere.
The game is a virtually infinitely plastic medium; it's adaptable to every technology from the neolithic on. Digital games have explored a tiny fraction of the possible--particularly tiny because of their (up until recently) inherently single-player nature. Inexorable business forces--fuelled at least as much by the lack of imagination of publishers as their risk averseness--have nonetheless squeezed the range of the commercially possible down to a few hackneyed lines. Yet at the same time, developers have become far more aware of the potential, far more respectful of their own history and the promise it held, far more educated about the possibilities of design--and consequently far more frustrated at the narrowing paths into which their talents are channelled.
A specter is haunting gaming--the specter of its own oblivion.
But gaming is young, and restless, and not ready to die.
Redwood City is tense; the king and queen go about their affairs, oblivious to the public mood. But angry men congregate in the public squares, and harangue the passers by.
Une seule remarque , ou plutot une constation, le marche s'etend sans cesse, par contre les benefices ne font que chutter ou tout du moins les chifffres de ventes st bien decevants, c'est un phenome qui est particulierement vrai avec la ps2, prenons le cas du japon, c'est une console qui se vends en moyenne a 50000 unites par semaine pour je pense un total qui a depuis ltg depasse les 10 millions d'exemplaire, par contre tres peu de jeux st des "millions sellers", l'annee derniere, seul, deux jeux ont reusi cet exploit la-bas, quand on compare avec l'epoque de la superfamicom c'est tt de meme assez alarmant je trouve. La je viends de matter les chiffres de ventes de star ocean 3 ( je sais pas si le jeu est bon ou mauvais, il est vrai ) mais seulement 400 000 unites en deux semaines ca fait tiep pour un jeu aussi attendu et surtout aussi couteux, je me demande comment va reagir enix, sortir un dragon quest avec des lyceennes, avec des cinematiques toutes les cinq secondes pour nous expliquer que sont petit copain est super cool ou alors avec des chanteuses en mini jupes ( Cf ff10-2) ???
En tt cas cette situation a tt de meme le merite de nous obliger a se poser des questions du genres:
1. y a t il un reel desinteret des jap pour les jeux video?
2. La ps2, phenomene de mode au japon?
3. Les jeux st ils de plus en plus pourries, ( comme moi perso je le pense) et les consommateurs-gamers le sentent et le font savoir???
n'est-ce pas du au fait qu'il y a beaucoup de concurrence ?? de ce fait ne se vendront que les gros hits qui viennent des grosses boites au détriment de jeux peut etre moins impressionants(faits avec plus petit budget) mais pas forcément ininterressant ? Et prendre l'exemple de la superfamicom c'est bien mais qui voudrait aujourd'hui mettre 450 francs dans une cartouche ? aucune cinématique ,son 16bits etc...etc... ben oui la technologie n'est plus la meme!! et ce qui me fait raler moi ,c'est la maigre part qui revient aux devellopeurs ,ça c'est bien dommage!!
prenons le cas du japon, c'est une console qui se vends en moyenne a 50000 unites par semaine pour je pense un total qui a depuis ltg depasse les 10 millions d'exemplaire, par contre tres peu de jeux st des "millions sellers", l'annee derniere, seul, deux jeux ont reusi cet exploit la-bas, quand on compare avec l'epoque de la superfamicom c'est tt de meme assez alarmant je trouve.
Mouais, je crois surtout que tu surestimes la Super Famicom... A part pour l'année 96 qui a vu un paquet de million sellers, c'était plutot de l'ordre de 3-4 par an en moyenne, et des années avec seulement deux million sellers, ça a du arriver (au hasard, 91 ?). Les millions seller au Japon sont dans 90% des cas des gros titres bien rodés que les gens aiment bien (Mario, Zelda, FF, DQ, Pokémon, Gran Turismo, Onimusha, Donky Kong, etc)...
Maintenant, l'année dernière, pas de FF, pas de DQ, Mario et Zelda qui n'ont pas eu les ventes qu'ils méritaient (là par contre, c'est étonnant et limite un peu inquiétant pour Nintendo, qui d'un autre coté fait le million sur Smash Bros et vend un paquet de Mario Party), bref forcement c'est pas monté haut.
Cette année par exemple, FFX-2 est déjà le deuxième million seller sur PS2 (au niveau des livraisons, mais bon si avec 1.8 millions d'exemplaires livrés le jeu ne fait pas le million, il risque d'y avoir des dépots de bilan du cotés des revendeurs de jeu)... Et on n'est qu'en mars, et le dernier Shin Sangoku Musou ne devrait pas tarder prendre lui aussi une place de million seller... Si on rajoute les pokémons sur GBA, ça fait bien 5 millions sellers déjà (en comptant les pokémon séparément, sinon on n'en a que 4). Maintenant, si FF12 sort dans l'année (possible), et DQ8 aussi (peu probable, mais on ne sait jamais), on peut tres bien se retrouver avec une année avec plein de millions sellers...
Bref, tout ça pour dire qu'il ne faut pas se focaliser sur les million sellers, dont le nombre n'est générallement lié qu'à un concours de circonstances (genre un FF, un DQ, un Onimusha qui sortent la meme année et paf, déjà 4). C'est vrai que les ventes des jeux individuellement ont tendance à etre plus faible, mais on a des exeptions (Tales of Destiny 2 c'est bien mieux vendu que les précédents opus je crois), et il ne faut pas oublier que la production c'est diversifiée, et que plus de jeux sortent, ce qui fait que les acheteurs doivent souvent faire des choix difficiles.
Sinon, pour Star Ocean 3, franchement, je ne m'attendais pas à beaucoup plus. Les Star Ocean ne dépassent généralement pas le demi-million au Japon, hein (pour Unlimited Saga c'est bien plus étonnant, mais là il y a une raison)...
j'ai maté les charts du japon ici: http://www.the-magicbox.com bein 3-4 de moyenne pour la snes c tres peu, c plus que ca quand tu mates bien les chiffres ...
j'ai maté les charts du japon ici: http://www.the-magicbox.com bein 3-4 de moyenne pour la snes c tres peu, c plus que ca quand tu mates bien les chiffres ...
Bein non, si on va dans la page des platinum et qu'on compte ceux sur SNES, on trouve :
- Nintendo : 9
- Square : 7
- Enix : 4
- Capcom : 3
- Bandai : 2
Soit un total de 26 jeux répartis sur 6 ans (Final fantasy 4 date de 91 par exemple, et Mario RPG de 96). Ca fait une moyenne à peine supérieure à 4. Et comme je l'ai dit, il y a une ou deux années qui ont été de tres bon cru, et les autres tournent donc à une moyenne de 3-4...
Oui, m'enfin, ça veut dire qu'on ne vend pas beaucoup plus de jeux.
Or à mon avis, le budget moyen d'un jeu a été multiplié par 10 entre la SNES et la PS2 en moyenne (enfin, c'est pas mon avis, j'avais les chiffres qui trainaient). Qui plus est, j'ai l'impression qu'il y a nettement plus de jeux qui ne sont pas rentables, vu l'offre élargie (je pense aussi qu'on se fait une fausse image de la SNES, d'ailleurs).
D'ailleurs, il n'y a pas si longtemps, un gros développeur disait que pour la plupart des studios, leur vie, c'était lancer un dé deux-trois fois par an, que s'ils ne tiraient pas de 6 de l'année, ils mettaient la clé sous la porte... La quasi-totalité des jeux ne seraient pas rentables, et il faut de temps en temps un succès pour éponger les dettes créées par les autres jeux.
que de pessimisme !!!!!!
ne vous en faites pas, quoiqu' on en dise l'industrie du jeu est tres lucrative. faut arreter de pleurer sur le dos des editeurs, il ne sont pas a plaindre. par exemple il font beaucoup plus de benef qu'a l'epoque de la super nintendo. ne serait ce qu'avec l'arrivee du support cd ..... de plus il y a beaucoup plus de jeux qui sortent a l'heure actuelle, d'ou un partage du marche ! le n64 avait beaucoup de million seller... normal deux jeux sortaient par an ( j'exagere a peine ... )
Quelqu'un a les ventes totales de jeux pour chaque année depuis 10 ans au Japon ?
C'est comme ça qu'on verra si le marché stagne, augmente ou diminue en volume.
Radius : les gros ne risquent pas grand-chose, mais ils s'accaparent les bénéfices... mais les plus petits...
Il peut leur arriver trois choses :
- couler - être rachetés
- être subventionnés, ce qui est encore la solution la plus enviable
Pour les studios français, c'est surtout la première catégorie d'ailleurs...
Seulement, le problème, c'est qu'un jeu original, la majeure partie des studios va hésiter à le financer : soit il coute cher et le risque est trop gros, soit il est bâclé niveau réalisation, et il risque de foirer dans les largeurs. Et force est de constater que les studios qui prennent des risques en proposant de l'original sont de moins en moins nombreux... Sony, Nintendo par besoin, Sega par habitude... mais si tu prends EA, Infogrames ou Vivendi, pour autant qu'il m'aie semblé, c'est de plus en plus "on fait ce qui marche à coup sur ou presque" : licenses, etc.
vivendi est a vendre, infogrames licencie, y a plus devs en France, les boites UK ferment les unes apres les autres, Square et Enix fusionnent pour ne pas etre balayes, Sega s'enfonce jour apres jour, etc
Moi je serais plutôt de l'avis de Shao Onos concernant les million-sellers! Y en a pas émormément au Jap! Par contre moi je regarderais plutôt les ventes moyennes de jeu! Et alors là je suis sur qu'elles sont bien plus faibles qu'il y a quleques années! ZOE2 en est la meilleure illustration! Le jeu n'a même pas dépassé les 100.000 ex au Jap! Alors que le 1 avait fait mieux (170.000 peut être)!!
Sinon pour Star Ocean, il me semble que le 2 avait atteint à l'époque les 700.000 ou 800.000 ex! Ou bien je confonds avec Valkyrie Profile! :?
13 Star Ocean 2nd Story Enix PS RPG 700,457 Voilà je l'ai retrouvé! Il était 13ème cette année (en 98 ) !
Bon allez tiens je vais mettre les 30 meilleurs chiffres de vente depuis 96 jusqu'à 2002 au Japon:
1996 Top 30 Best Selling Japanese Console Games
1 Pocket Monster (Red, Blue, Green) Nintendo GB RPG 1,663,861 2 Tekken 2 Namco PS FIG 1,079,585 3 Super Mario RPG Nintendo SFC RPG 995,898 4 Biohazard Capcom PS A.AVG 942,987 5 Derby Stallion 96 ASCII SFC SLG 903,200 6 Super Mario 64 Nintendo N64 ACT 890,749 7 Dragon Quest III Remake Enix SFC RPG 719,886 8 Arc the Lad II Sony PS SRPG 672,420 9 Tobal No. 1 Square PS FIG 657,816 10 Dargon Quest VI Enix SFC RPG 599,335 11 Mini 4WD Shining Scorpion ASCII SFC RAC 576,803 12 Rage Racer Namco PS RAC 571,107 13 Kirby Star Super DX Nintendo SFC ACT 563,806 14 Super Donkey Kong 2 Nintendo SFC ACT 547,498 15 Street Fighter Zero 2 Capcom PS FIG 538,582 16 Super Donkey Kong 3 Nintendo SFC ACT 514,419 17 Bahamut Lagoon Square SFC SRPG 474,680 18 Super Mario Kart 64 Nintendo N64 RAC 460,504 19 Fire Emblem Nintendo SFC SRPG 429,763 20 Popolocrois Story Sony PS RPG 406,454 21 NiGHTS Sega SS ACT 392,383 22 Persona Atlus PS RPG 391,556 23 World Stadium EX Namco PS SPT 388,152 24 Super Famista 5 Namco SFC SPT 382,731 25 Tokimeki Memorial: Forever with you Konami SS LSLG 374,936 26 Virtua Fighter 2 Sega SS FIG 373,926 27 Fighting Vipers Sega SS FIG 364,869 28 Sakura Taisen Sega SS SLG 359,485 29 Super Bomberman 4 Hudson SFC ACT 356,919 30 Fighters Megamix Sega SS FIG 353,535
Comme on peut le voir, trés peu de million seller! Par contre bcq de jeux entre des 500.000 - 1.000.000