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Article sur le développement des jeux
 
n°409
Profil : Internaute
Posté le 13-07-2002 à 22:49:49   answer
 

Geoff Howland de GameDev.net livre un dossier intéressant pour ceux qui aimeraient un jour faire partie d'une équipe de développement de jeux.  
 
Il y explique entre autres quels genre de jeux développer par soi-même pour un début, et également quelques erreurs fréquentes à ne pas commettre, tirées de son expérience personnelle.
 
Bonne lecture

n°410
Profil : Internaute
Posté le 14-07-2002 à 00:44:01   answer
 

je suis partiellement d'accord. En fait ca depend bc du niveau de connaissance en programmation. Pour ma part le premier jeu sur lequel j'ai bossé avec des potes ( 2 codeurs et 1 Gfx) a été un STR. Bon on ne voulais pas forcément faire un super jeu mais on à eu des résultats très bon pour un premier jeu :
 
Pour moi il y a deux choses difficile dans dans un la création d'un jeu :
 
- La prog graphique (énorme part du projet)
- L'IA (sans connaissance on fait de la sale bidouille)
 
Alors commencer par un tétris quand on y connais rien, ok mais à partir du moment ou on a quelques base en programmation, on peut vider plus haut.
 
Voila un petit SS de notre jeu :
 
http://perso.wanadoo.fr/chobaron/ignition.jpg
 
alors oui ca peut paraitre à chier mais tout marchait correctement sauf la gestion des collisions. On pouvait jouer en multi ou contre le cpu et tout ca en moins de 6 mois sans un sous.
 
Donc pour moi il faut savoir se dépasser quand on a un minimun de bagage. A l'époque nous avions vraiment les bases du Pascal (ouais c t tout en Pascal ce jeu ;) ). Après ils nous a suffit d'ouvrir les bons bouquins.

n°419
Profil : Internaute
Posté le 16-07-2002 à 09:42:56   answer
 

G fait qq jeux aussi (sur TI, ok c pas super puissant mais à l'époque je connaissais que ce langage de prog et pour la l'optimisation de l'animation, c'était chaud...) : un début de FF (très beau et qui marchait bien), cependant il bouffait déjà bocoup trop de place juste avec le systeme de combat donc on l'a laissé tombé (on était deux sur le coup, un pour les graphismes, cf sonic, et moi pour la prog)... A part ça, g un doom franchement pourri mais marrant kan meme, et d'autres jeux plus ou moins réussi. L'essentiel étant ceux sité ci-dessus...

n°504
Profil : Internaute
Posté le 24-08-2002 à 15:15:19   answer
 

En fait, on dirait bien qu'il n'y a de place que pour les autodidactes, dans ce métier, non ?
S'il faut commencer par toujours tout apprendre par soi-même, ça laisse peu de place pour les gens isolés, qui n'ont pas cette capacité (volonté ?) d'auto-apprentissage...  :?

n°508
Profil : Internaute
Posté le 27-08-2002 à 11:44:07   answer
 

On peut "presque" comparer l'établissement d'un jeu vidéo à celui d'un film, tout dépend d'un budget. J'ai mon meilleur ami qui travaillait chez MICROÏDS à l'époque, et qui a fait la programmation de SUPERSKI et QUAD. Ils bossaient à 3 sur un jeu; 1 programmeur, 1 graphiste et 1 musicien (dont le programmeur codait la musique). Les jeux et le matos n'étant biensûr pas évolués comme maintenant, mais ça marchait bien.
 
Maintenant, ce sont des équipes internationales qui font un jeu. pour RAYMAN 2, les équipes se sont partagés certaines parties de conception du jeu (graphisme, animation, gamedesign, etc.) et ceci dans le monde entier; aux états-unis, en france, etc. En phase de finition, ils dorment sur place et font du 7j/7 avant lancement, c'est franchement le branle bas de combat. Ils rassemblent ensuite tous les morceaux et hop, le tour est joué. Ca n'a franchement plus rien à voir avec la vieille époque épique !
 
Byronman, tu as 100% raison, il ont besoin de talents, de gens avec des idées, et pas de dîplôme (je ne parle pas de SUPINFOCOM, c'est pas pareil).
 
Enfin, les temps changent... :wink:


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