Quand à l'anti-aliasing le plus efficace actuellement sur console, le FSAA 4x, il ne peut être géré qu'en soft.
Le NV2A gère le FSAA 4x en hard (multisampling)
Je ne vois pas comment le fait qu'il soit en hard ou pas a un impact sur la vitesse vu que le FSAA 4x est le calcul d'une image deux fois plus large et deux fois plus haute avant d'être réduite à la taille normale.
Que la fonction soit cablée ou pas, le GPU doit toujours calculer 4 fois plus de pixels que pour une image sans traitement FSAA 4x.
ba le FSAA multisampling (donc cablé en hard car le FSAA en multisampling est forcement cablé) c'est quand meme une sacré economie de puissance puisque tu ne renderise qu'un seul pixel et tout les "subpixel" utilise le meme resultat alors que le FSAA oversampling doit rendersié tout les subpixel, pour un fsaax4 par exemple il faut donc un pipeline graphique qui soit capable de renderisé 4 fois plus de pixel en oversampling qu'avec du multisampling donc non ca ne demande pas du tout la meme puissance de traitement au niveau du pipeline graphique
maintenant la qualité n'est pas la meme, en faite pour moi seul l'oversampling merite l'appelation FSAA ou il est question de FULL SCENE anti aliasing la ou le multisampling n'est pour moi qu'un edge AA car n'a d'effet AA que sur les edge la ou le vrai fsaa ovesampling est un traitement global sur tout l'image qui ameliore le niveau de detail de tout les element aussi bien les edges que les texture et tout les element et effet qui compose la scene pour moi le vrai fsaa c'est forcement de l'oversampling et j'ai toujours trouver qu'il y avait un abus de language de parler de fsaa multisampling
mais chacun on leur avantage
je dirais que pour la prochaine generation de console l'oversampling me parait etre une bonne solution (ou alors un mixe des 2 comem ca se fait beaucoup aussi)
deja parce que ca permet d'avoir une compatibilité bien plus simple entre les differente resolution TV et HDTV, par exemple en fsaax6 oversampling en resolution TV permet d'avoir une compatibilité direct avec du HDTV 1280x720 en fsaax2, c'est le meme nombre de pixel et donc ca demande la meme puissance alors que dans le cas du multisampling le passage de l'un a l'autre serait plus delicat et il faudra bien de toute facon avoir une vrai capacité de rendering en HDTV
de plus ce qui va limité principalement le niveau de FSAA dans les console nextgen ca restera plutot la taille des framebuffer embarqué plutot que la puissance, et la taille est la meme que ce soit en multi ou en over (peut etre plus de possibilité de compression pour le multi...), donc autant choisir la solution qui a la meilleur qualité
en plus on va avoir affaire a beaucoup de micropoly de quelque pixel qui peuvent poser des probleme de mauvaise exploitation des pipeline graphique ou de saturation du triange setup, et l'oversampling permet de de grossir les polygone ce qui pourait permetre de plus facilement optimiser l'exploitation de tout les pipelines et de compenser un peu le cout suplementaire en performence
et puis economie de transitors puisque pour du multisampling il faut cablé chaque pixel engine avec des transitors suplementaire pour cette fonction
par contre le truc interressant avec le multisampling en plus de l'economie de puissance, c'est le faite de pouvoir appliquer toute sorte de "grid" de subpixel qui sont plus efficace dans certain cas a nombre de subpixel equivalent
Le scintillement, c'est lorsqu'un polygone se trouve entre deux pixels (genre la coordonnée d'une ligne est à x=15,5 pixels). Ne pouvant pas anti-aliaser, il afiche une image sur le pixel du dessus, et une image le pixel en dessous, le tout en alternance à 50 images/secondes (pour la version PAL). Ce qui donne un effet de scintillement. On le voit dans certains jeux, lorsque le blur ne cache pas la misere.
Le blur, c'est aussi pour fluidifier le jeu non? Style un jeu à 30fps avec blur PARAIT plus fluide que le même jeu sans. Ca crée un flou entre les images, d'ailleurs je crois que GTA en fait un usage assez élevé, non?
Pour diminuer les effets du 30Hz, le blur le plus efficace, c'est surtout du motion blur (plutôt que de mélanger les pixels adjacents, on mélange les pixels avec les mêmes pixels de l'images précédente. En fait, idéalement, on calcule plusieurs images successives que l'on mélange. C'est ce que fait naturellement une caméra, d'ailleurs, d'où des films relativement fluides à 24 images/seconde)
Je ne pense pas que le blur classique soit très efficace à ce sujet. Certes, ça reste un cache misère universel, et si une image est complètement floue, on verra moins les saccades (ce sont les forts contrastes que notre oeil repère).
Citation :
la partie making of n'est pas vraiment frequenté assiduement...
J'ai vu sa question, je n'avais pas le temps d'y répondre de suite, et comme le topic est resté silencieux après, ça m'est sorti de l'esprit