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Anti-aliasing parfait ?
 
n°784
Profil : Internaute
Posté le 11-11-2002 à 10:02:49   answer
 

Salut,
je voudrais savoir si dans GTA Vice City, ils ont utilisé un anti-aliasing? Si Oui, lequel?  
Moi, je pense qu'ils en ont utilisé un car, j'ai beau chercher , à l'horizon devant moi, je ne vois aucune trace d'aliasing ni de scintillement!!
 
Tatoo

n°785
Profil : Internaute
Posté le 11-11-2002 à 10:15:09   answer
 

G pas pu encore posé mes mains sur le pad mes g vu les photos et des videos et jpense ke c +tot le fort blur ki attenue laliasing et ki le supprime carrement !

n°786
Profil : Internaute
Posté le 11-11-2002 à 10:56:53   answer
 

Si on désactive les rémanences on voit plus d'aliasing.

n°787
Profil : Internaute
Posté le 12-11-2002 à 00:09:07   answer
 

il y a de l'aliasing, mais c'est vrai que le blur le dissimule assez bien

n°788
Profil : Modérateur
Posté le 12-11-2002 à 00:24:17   answer
 

Oui, l'aliasing, on le remarque peu, et c'est le principal, mais je ne crois pas qu'il y en aie un le blur mis à part... (enfin, je parle FSAA parce que je pense qu'il y a un léger edge-AA)
 
Ceci dit, ce n'est pas le jeu le plus propre que j'aie vu, et de loin. Mais il n'agresse pas l'oeil, donc le contrat est rempli.
 
 
A noter que l'AA parfait n'existe pas... les méthodes d'anti-aliasing, elles consistent toujours à rendre l'image plus floue. Plus ou moins intelligemment selon les méthodes, mais lorsque l'on applique un anti-aliasing à une image, on dégrade forcément sa netteté. Le tout est de trouver un juste milieu... La seule vraie solution consiste à augmenter la résolution de l'image, donc de changer les téléviseurs.

n°829
Profil : Internaute
Posté le 26-12-2002 à 17:15:09   answer
 

je crois :oops:

n°833
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 01:35:33   answer
 

Citation :

On peut zoomer/dézommer avec la caméra dans BG DA ?


Non, pourquoi ?...

n°834
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 01:41:46   answer
 

non on ne peut pas zoomer mais le jeu le fait lui meme kan on parle à un marchand ou pdt les cut scenes

n°835
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 02:06:49   answer
 

Ben parce que tu parles de 0 scintillement mais les scintillements la plupart du temps c'est du à l'absence de Mip mapping donc si la caméra est fixe t'as pas besoin de Mip mapping tu peux conserver une seule taille de textures donc c'est "normal" que ça scintille pas.
 
Ceci dit BG DA a peut être (et même sûrement) un AA performant je dis pas le contraire, comme vous avez pu le constater à ma question j'y ai pas joué :)

n°837
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 03:33:54   answer
 

Tu as souvent dans BGDA des changements de perspective et il n'y a jamais le moindre aliasing ni le moindre scintillement. :mouais:  
 
Les developpeurs ont impplanté un FSAA 4X super efficace dans ce jeu. :o  :)

n°838
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 12:30:50   answer
 

Citation :

Aucune justement c'est en ce sens qu'il a pas tort


la ps2 n est pa 128 bits? c est nouveau ca :?:

n°839
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 17:23:42   answer
 

Citation :

L'Emotion Engine est un 64-bit RISC 2 voies superscallaires. Ca ne fait pas de lui un 128-bit... :mouais:  
 
Le SH4 de la Dreamcast est un 32-bit RISC.
 
Le Gekko de la Gamecube est un 32-bit RISC.
 
Le Celeron II de la X-Billou est un 32-bit CISC.


 
Alors pk on dit ke ce sont des 128 bits  :?:

n°840
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 17:41:46   answer
 

Darky>
2 voies super scalaires, tout les processeurs que tu énumères le sont (au moins).

n°841
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 17:57:50   answer
 

Citation :


Alors pk on dit ke ce sont des 128 bits  :?:


 
Ben parce que la génération précédente se vantait d'être 64 bits (cf Nintendo 64 dans ses pubs) donc si tu dis que ta nouvelle machine est 32 bits alors que ton ancienne était 64 les gens pourraient penser que ta nouvelle machine est moins puissante...

n°842
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 20:37:05   answer
 

j en ai marre de ces trucs a la con.
depuis le debut on lit partout ke c est le 1er vrai proc 128 bits, on me sort k il a un bus de données 128 bits et blablabla et blablabla. MAIS KESKI FAIT K UN PROC EST VRAIMENT 128 BITS OU PAS ?
 
oh pi finallement j m en fou  :oops:

n°843
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 21:45:35   answer
 

On t'a trompé Xtah, le bus de données de la PS2 c du 16 bits :mdr:
 
En largeur de bus, c la XBox qui l'emporte...
En largeur "d"instructions", les 4 consoles peuvent manipuler 128 bits en 1 cycle (VUs, unité vectorielle de la DC, SSE pour le céléron mobility... pour la GC je suis pas sûr).
 
En cherchant bien on trouve toujours quelque chose qui fait 128 bits :lol:
Genre la date dans le bios est codée sur 128 bits, donc c une console 128 bits :lol:

n°844
Profil : Internaute
Posté le 27-12-2002 à 22:34:56   answer
 

oui enfin c normal que le bus de données soit 16 bits sur PS2, c de la RAMBUS et elle est fréquencée plus rapidement (800 MHz) et possède 2 canaux d'accès.
 
après peut-être faudrait-il considérer la largeur du bus du cache interne (256 bits pour un PIII) ?, ou la taille des mots accédé en mémoire en 1 cycle ? en fait, on s'en fout complètement !

n°845
Invité
Posté le 28-12-2002 à 00:47:15   answer
 

l'EE a quand meme aparement une particularité qu'on oublie souvent c'est qu'il semblerait que ses 2 ALU 64bit peuvent fonctioner comme une seul ALU 128bit et executer des SIMD 128bit  
 
donc la ps2 a bien un ALU 128bit, 2 VU 128bit + de nombreux registre 128bit et des bus 128
donc ca fait pas mal de chose "128 bit" tout de meme par rapport au autres
si jamais on devait donner l'appelation 128 bit a un cpu et en imaginant que ca puisse avoir un quelquonque interet, alors c'est bien celui ci qui le merite le plus

n°846
Profil : Internaute
Posté le 28-12-2002 à 14:16:18   answer
 

Citation :

l'EE a quand meme aparement une particularité qu'on oublie souvent c'est qu'il semblerait que ses 2 ALU 64bit peuvent fonctioner comme une seul ALU 128bit et executer des SIMD 128bit  
 
donc la ps2 a bien un ALU 128bit, 2 VU 128bit + de nombreux registre 128bit et des bus 128
donc ca fait pas mal de chose "128 bit" tout de meme par rapport au autres
si jamais on devait donner l'appelation 128 bit a un cpu et en imaginant que ca puisse avoir un quelquonque interet, alors c'est bien celui ci qui le merite le plus


 
ben je vois pas ce qu'il y a de génial avec les 2 ALU 64 bits qui font une ALU de 128 bits, tu connais le MMX2 ?
c du SIMD entier sur 128 bits (et sur 2 voies super scalaire il me semble)...
(pis y'a ossi le SSE pour le SIMD flotttant sur 128 bits).
 
C'est en + des ALU de base, c'est pas un assemblage comme sur l'EE
 
et tout ça, le pov Céléron 32 bits (:mdr:) de la XBox sait le faire :)
bien sur, faut bien des registres 128 bits pour manipuler tout ça...
 
Et à côté de ça, le cache du céléron mobility est imcomparablement plus performant que celui de l'EE...
 
C assez fendart de voir qu'on appelle les processeurs tels que le Céléron 2, P3, Athlon ... de 'simple' 32 bits ... tout ça parce-qu'ils addressent encore sur 32 bits (ce qui n'est pas une limite en soit, 4 Go de RAM, on y pas encore ... bientot certes sur PC, mais pas dans les consoles).

n°860
Profil : Internaute
Posté le 10-01-2003 à 01:28:49   answer
 

Citation :

Pour le moment, l'anti-aliasing le plus performant de tous les jeux console (c'est à dire sur une TV classique), c'est ce cher Baldur's Gate : Dark Alliance. Non seulement on ne voit stictement rien (aliasing et scintillement = 0 ) mais en plus, l'image se paye le luxe d'être très nette ! :o


 
Tekken Tag euro aussi

n°887
Profil : Internaute
Posté le 04-02-2003 à 21:09:57   answer
 

on s'en fout de 64 ou 128 bits, moi ce que je vois c'est que j'ai envie de chialer à chaque fois que je joue à FFX ou DBZ sur PS2 tellement y a d'aliasing ...  :cry:  
la PS2 calcule peut-être aussi vite qu'une 128 bits (et encore) mais elle aliase autant qu'une 32 bits .

n°969
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 18:07:35   answer
 

dans le jeu les sims ils peuvent fair des momes :?:

n°972
Profil : Internaute
Posté le 09-03-2003 à 19:30:24   answer
 

Parceque se sont des 32-64bits, même si déja cela a la base ca veut pas dire grand chose :) et que les mags disent n'importe quoi :)

n°974
Profil : Internaute
Posté le 10-03-2003 à 11:06:11   answer
 

Citation :

je suis un novice au niveau technique mais pkoi dis tu que les consoles actuelles sont des 32-64bits et non pas des 128 bits comme le disent tous les mags ????
 :?:


L'explication se trouve dans ce même topic... Relis les pages précédentes et tu trouveras la réponse à ta question. :wink:

n°1075
Profil : Internaute
Posté le 13-04-2003 à 09:03:10   answer
 

Citation :

Il y a beaucoup de jeux récents qui n'on plus trop de problème d'aliasing, faut pas déconner... :mouais:


Il y a ZOE 2 par ex qui n'a pas trop de problèmes, qui n'en a pas du tout même. :)

n°1076
Profil : Internaute
Posté le 13-04-2003 à 09:29:00   answer
 

Primal non plus, j'ai pas vu une trace d'aliasing! Et pourtant, c'est pas un jeu qui manque de polygones, d'effet, ... Néanmoins,la PS2 arrive à appliquer un anti-aliasing vraiment performant!
 
Si tout les jeux étaient comme Primal...
 
tatoo

n°1077
Profil : Internaute
Posté le 13-04-2003 à 09:31:03   answer
 

les nouveaux jeux ont fait un pas énorme.

n°1245
Profil : Internaute
Posté le 26-08-2003 à 12:03:53   answer
 

Tiens, au fait, je viens de m'acheter Tekken 4 en platinum; dans le menu je viens de remarquer qu'on peut désactiver ce que je crois être l'anti-aliasing, cette option, est appelé contraste(c'est du grand n'importe quoi). J'ai remarqué que selon qu'on l'active ou pas(c'est soit "+" ou"-" ), un filtre apparait "flouttant" très légèrement l'image(ce qui a pour effet d'enlever pratiquement tout aliasing dans le jeu), par contre en position "-" on se retrouve avec de l'aliasing partout, à peu près comme celui de VF4 première édition.

n°1246
Profil : Internaute
Posté le 26-08-2003 à 16:02:02   answer
 

Citation :

Tiens, au fait, je viens de m'acheter Tekken 4 en platinum; dans le menu je viens de remarquer qu'on peut désactiver ce que je crois être l'anti-aliasing, cette option, est appelé contraste(c'est du grand n'importe quoi). J'ai remarqué que selon qu'on l'active ou pas(c'est soit "+" ou"-" ), un filtre apparait "flouttant" très légèrement l'image(ce qui a pour effet d'enlever pratiquement tout aliasing dans le jeu), par contre en position "-" on se retrouve avec de l'aliasing partout, à peu près comme celui de VF4 première édition.


Ben, c'est le principe même de tout anti-aliasing... Les lignes sont adoucies en appliquant des dégradés de couleurs sur plusieurs niveaux. Plus il y a de niveaux, plus ça consomme de la ressource.
 
Donc, il est normal que ça floute légèrement l'image.
 
Exemple :
Prenons un render de Nichon or Alive 3 (que les blairô de la Team Ninja faisaient passer pour une image tirée de la X-Boîte :roll: )
 
http://darsh.ds.free.fr/-Transferts-/Play-France/Divers/DoA3_Normal.jpg
 
Un petit zoom sur la jambe et on voit très bien les dégradés sur la jambe.
 
http://darsh.ds.free.fr/-Transferts-/Play-France/Divers/DoA3_Zoom.jpg
 
Bon, là c'est un anti-aliasing de render 3D, donc il n'y a pas le moindre flou sur l'image en taille normale mais les AA des console sont loin d'être aussi performants. Normal vu qu'ils doivent être appliqués en temps réel, donc il y a moins de passe, moins de couche et forcément, ça floute l'image. :wink:

n°1247
Invité
Posté le 26-08-2003 à 17:54:01   answer
 

Bonne explication bravo :jap:

n°1249
Profil : Internaute
Posté le 26-08-2003 à 18:09:17   answer
 

Donc c'est bien ce que je pensais. Par contre félicitation mr Namco d'avoir appelé ca contraste! :lol:  
Au fait, merci pour ces précisions, mes doutes venaient surtout du fait qu'ils appelaient ca contraste. :)

n°1250
Invité
Posté le 28-08-2003 à 22:53:54   answer
 

par contre je suis pas daccor, un fsaa ne floute pas du tout l'image, il ne fait justement que rajouter du detail en augmentant virtuelement la resolution
 
le fsaa rajoute de l'information, il ne crée pas de "flou" qui degrade l'image comme un deflikering par exemple qui lui a l'inverse fait bien perdre de l'information et crée un leger flou (tout en attenuant aussi l'aliasing) qu'on peu consideré comme un flou "destructeur" ce qui ne sera jamais le cas du fsaa temps reel ou pas

n°1251
Profil : Modérateur
Posté le 29-08-2003 à 02:05:06   answer
 

Mouais... Il faudrait avoir une définition scientifique pour "flou". De toutes façon, pour qu'une image puisse être représentée correctement par une grille de points, il y a une condition sur les fréquences spatiales qui doivent être bornées par une certaine valeur. Cette condition n'est pas réalisée, dès lors, une image numérique d'un cercle net (non borné) et une image numérique d'un cercle flou (borné) sont totalement identiques.
 
En pratique, le FSAA supprime des fréquences qui en principe ne devraient pas être présentes. En pratique, elles le sont... Prend un papier quadrillé genre petits carreaux. Dessine un carré noir qui ne suit pas les lignes. Un rendu normal prend pour couleur d'une case la couleur de son centre. Un deflicker va la moyenner avec des couleurs de cases voisines, certes, ça floute. Un AA calcule la moyenne de plusieurs points dans la case (voir l'intégrale sur la case). Les cases à l'intérieur du carré seront bien noires, celles à l'extérieur seront blanches, mais celles du contour seront grises. Alors que sans FSAA, tu as un carré parfaitement noir sur un fond parfaitement blanc. Les bords du carré SONT flous après le FSAA, alors qu'ils seraient nets sans (mais le carré n'aurait pas la bonne dimension)
 
Si tu veux quelque chose de plus criant, prend un damier où les carreaux ont exactement la taille d'un pixel. Prend un FSAA parfait : si les cases sont alignées sur les pixels, tu as un résultat impeccable. Si elles sont décalées d'un demi-pixel, ton écran est uniformément gris. Alors que sans FSAA, tu as TOUJOURS une image correcte, mais dont la position est potentiellement décalée d'un demi-pixel. C'est clair ou je fais un dessin ?
 
Bref, le FSAA ne floute pas une image respectant les conditions de Shanon, mais aucune image ne les respecte. Maintenant, c'est sans doute la meilleure solution qu'on puisse obtenir (et c'est celle la plus proche d'une photo ou d'une image prise par une caméra, voire même une image formée sur notre rétine). La différence entre un deflicker et un AA correct, c'est que le déflicker dégrade davantage la qualité d'une image, même si elle respecte Shanon, tandis que le FSAA ne détruit que des détails dont on sait que de toutes façon ils ne seront pas rendus correctement par une image de cette résolution. Il est évident que si l'oeil de ton pac-man a une taille d'un pixel, le FSAA va le flouter (mais sans FSAA, c'est pas forcément mieux, il va "sauter" d'un pixel à l'autre)
 
Sinon, je dirais que ça dépend quand même un peu du FSAA utilisé. A mon sens, le Quincunx, au moins, floute de par son principe, même selon ta définition...

n°1273
Profil : Internaute
Posté le 23-09-2003 à 14:32:58   answer
 

c assez compliqué mais tré interessant en clair aliasing = effet descalier entrainant un scintiment

n°1274
Profil : Internaute
Posté le 23-09-2003 à 23:02:03   answer
 

Mais est-ce qu'un scintillement peut ne pas venir de l'aliasing? Par exemple dans FFX, dans la plaine félicitée, la texture de l'herbe scintille vachement!! A moins que ce ne soit le 50Hz...??
 
tatoo

n°1275
Profil : Modérateur
Posté le 24-09-2003 à 13:50:30   answer
 

Les scintillements viennent d'un sous-échantillonnage quel qu'il soit... Après, savoir si l'on classe ça dans l'aliasing ou non, c'est délicat.
 
Dans le cas des textures qui scintillent, c'est souvent du à l'absence de mip-mapping (d'un effet parasite qui survient quand on essaye d'afficher une texture de grande taille sur un petit polygone, ce qui n'est pas une bonne idée. Le mip-mapping stocke les textures en différentes tailles et choisit la plus adaptée à chaque polygone).
 
C'est principalement du à l'entrelacement (en progressive scan, ça ne scintille en général plus que lorsque l'on se déplace, alors que l'entrelacé produit des scintillements visibles immobile) Ceci dit, en 60Hz, comme ça scintille un brin plus vite, l'oeil le remarque un peu moins...

n°1366
Profil : Internaute
Posté le 30-05-2004 à 02:46:33   answer
 

pour tekken 4 et silent hill 3 c'est exactement le meme systeme, les jeux utilise l'oversampling, et il y as une sorte de deflikering programer en soft pour lissé l'image, dans tekken cette option s'apele contraste, et dans silent hill 3 c'est l'option neteté dans le deusieme menu d'option.  
 
Pour tekken 4 cette option qui floute l'image n'est pas dispo en mode progresif scan pour eviter de rendre l'image imonde sur un TV compatible !  et elle n'est pas non plus dispo en mode 50 Hertz.
 
Ce sont les deux seul jeux que j'ais vu qui permetent de desactiver ce lissage. Pour tekken 4, c'est normal a cause de la prise en charge du progresif scan, mais pour silent hil 3 je pense surtout que c'est pour permetre aux joueur de mieu aprecier les details des textures, de toute facon meme sans cette fonction l'AA de silent hill 3 est trés performant  :wink:

n°1372
Profil : Internaute
Posté le 09-06-2004 à 17:31:13   answer
 

si je me souvient bien, elle y est aussi dans la version jap et dans la version us !
 
pour modifier ce parametre tu vas dans les option, puis dans le menu de reglage de l'affichage ou tu peut centré ton ecran. de la tu apuye juste sur carré pour modifier l'option apelée contraste, il y as deux reglages, le + et le moin -, le moin est le mode lissé et le plus est celui sans filtre, c'est dans ce dernier que le jeu est le plus net, mais aussi plus scintillant !
 
Pour silent hil 3 (toutes versions pal, US, JAP) c'est dans le deusieme menu d'option (L1+R1 dans le menu d'option normal) et c'est tout simplemetn sous l'apelation netetée.
 
voilas  :wink:

n°1374
Profil : Internaute
Posté le 20-06-2004 à 20:30:21   answer
 

Il va faloir attendre pour l'anti aliasing parfait ! Par contre une chose pourrait etre chouette, c'est que pour les prochaines consoles, c'est que l'anti aliasing implémenté dans celles ci soit d'une éfficacité a toute épreuve, ainsi, les jeux seraient encore plus beau, puisqu'il ne serai plus nécéssaire d'enlever l'aliasing !

n°1378
Profil : Internaute
Posté le 21-06-2004 à 16:19:50   answer
 

Citation :

Quand à l'anti-aliasing le plus efficace actuellement sur console, le FSAA 4x, il ne peut être géré qu'en soft.  


 
Le NV2A gère le FSAA 4x en hard (multisampling)
Je ne vois pas comment le fait qu'il soit en hard ou pas a un impact sur la vitesse vu que le FSAA 4x est le calcul d'une image deux fois plus large et deux fois plus haute avant d'être réduite à la taille normale.
 
Que la fonction soit cablée ou pas, le GPU doit toujours calculer 4 fois plus de pixels que pour une image sans traitement FSAA 4x.
 
Il y a un truc qui m'échape, là... :mouais:

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