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Sony se cherche de nouveaux concepts prometteurs
 
n°132865
Profil : Internaute
Posté le 28-10-2005 à 17:29:19   answer
 

Citation :

PARTIE 1/2
 
"Sony cherche de nouvelles idées" titrait hier un article du magazine en ligne Next Generation. En effet, le constructeur a annoncé le lancement de la onzième édition de Game Yaroze, une compétition destinée aux game designers amateurs et professionnels. Ces derniers ont jusqu'à la fin du mois de février pour envoyer leurs projets à la compagnie. Les meilleurs seront développés par Sony Japon, qui prêtera bureaux et équipe et prendra en charge tous les frais associés. Avec peut-être même à la clé une vraie sortie en magasins, récompense ultime pour les aspirants concepteurs.
 
Des idées fraîches, voilà exactement ce dont notre industrie en manque de souffle a besoin. Malheureusement, Game Yaroze n'est ouvert qu'aux résidents japonais. De l'autre côté de l'océan Pacifique, cependant, on cherche également. Mieux que cela : on expérimente. La division "divertissement technologique" de l'université de Carnegie Mellon (Pittsburgh, Pennsylvanie) dispose ainsi d'un module original. Nommé "Experimental Gameplay Project" (Projet de Gameplay Expérimental), le cursus exige de quatre étudiants qu'ils créent 52 jeux – et pas des "démos technologiques", précise bien la fac – en un semestre. Soit un jeu par semaine et par personne. L'idée est de prouver que complexité n'est pas synonyme de fun et, surtout, de montrer aux candidats qu'un bon jeu repose avant tout sur un objectif et des mécanismes interactifs attirants.
 
L'une des meilleures idées qu'a eue l'université, cependant, est de mettre en ligne, chaque semaine, les travaux des étudiants. "Simples" joueurs et acteurs de l'industrie ont ainsi pu découvrir un laboratoire extraordinaire, des apprentis-sorciers risquant tous les échecs pour expérimenter avec de nouvelles formes de gameplay. Ce qui leur a valu, entre autres, des apparitions dans des salons professionnels tels que la Game Developers Conference et des articles dans la presse spécialisée. Mais le plus intéressant dans ce projet, c'est de constater qu'avec leurs mini-jeux (ils pèsent rarement plus qu'un fichier MP3 moyen), les étudiants ont touché à l'essence même de ce qui rend le médium si intéressant. Des découvertes qu'ils ont d'ailleurs consignées dans un long article paru hier dans le magazine Gamasutra.
 
L'impact émotionnel d'un jeu, par exemple, est souligné comme l'un des aspects les plus importants. Pour Kyle Gabler, membre de la première session de printemps 2005, ce sont "la musique et les esquisses initiales [qui] créent un sentiment particulier, lequel dictera ensuite la plupart des décisions de gameplay". "L'idée de 'Tower of Goo' m'est venue en écoutant l'introduction du 'Tango Apasionado' de Astor Piazzolla alors que je rentrais à pied chez moi," raconte-t-il. "J'ai eu cette vision bruineuse d'une ville au coucher du soleil et de tous les habitants qui quittent leur maison, emportant chaises, tables et tout ce qui peut leur tomber sur la main pour construire une gigantesque tour sur la place centrale. Je ne sais exactement pourquoi mais ils voulaient grimper toujours plus haut et ils n'étaient pas très bon en ingénierie, alors c'était au joueur de les aider."
 
 
PARTIE 2/2
 
L'atmosphère générale communiquée par, entre autres, la musique et les graphismes est donc importante. Mais pas au point de combler aux lacunes du game design, un phénomène que les étudiants ont résumé par la phrase suivante : "On ne peut pas faire briller un étron". "Pour masquer le fait que 'Spin to Win' n'était pas intéressant, j'ai appuyé énormément sur un thème années 60 très 'Ma sorcière bien-aimée'," se souvient Kyle Gray, un autre étudiant de la première session. "Mais quelque soit le soin que j'apportais à la présentation, ça ne fonctionnait toujours pas. Malgré tous mes efforts, le jeu est rapidement devenu l'un des plus détestés sur le site." L'équipe en a conclu que se concentrer sur l'esthétique ou la technologie ne pouvait pas rattraper des erreurs de design, mais qu'une présentation agréable pouvait rendre un bon titre encore plus intéressant.
 
La leçon la plus importante, cependant, concerne certainement l'aspect sensuel du jeu vidéo, que les étudiants ont baptisé "juicy" (littéralement juteux ou savoureux). "Juicy", c'est ce petit quelque chose indéfinissable qui rend presque palpable l'univers situé derrière l'écran. C'est le bruit satisfaisant du fusil à pompe dans F.E.A.R., les jets de sang élégants de Killer 7, le déluge musical accompagnant les meilleurs combos dans Lumines. "Un élément de jeu 'juicy' va sautiller et se trémousser et gicler et faire un petit bruit lorsque vous le touchez," explique Gabler. "Un jeu 'juicy' semble vivant et réagit à tout ce que vous faites – des tonnes de réactions en cascade pour un nombre d'actions minimales de la part de l'utilisateur." Mais comme un exemple concret vaut mieux que quatre feuillets, on vous conseillera d'essayer l'excellent "Super Tummy Bubble", sorte de Tetris organique où l'objectif est d'enregistrer le plus gros combo (record personnel : 32). Les petites bulles se combinent entre elles pour former de grosses bulles bien dodues et lorsqu'elles atteignent une taille respectable, elles finissent par éclater, provoquant la chute de tout ce qui se trouvait au-dessus. Avec un peu de chance, c'est le point de départ d'une réaction en chaîne quasi-épileptique envoyant le joueur dans un état de joyeuse hystérie.
 
Mais ne vous arrêtez pas en si bon chemin. Ne manquez également pas l'hilarante "Attack of the Killer Swarm", jeu réalisé en une soirée par son auteur, Kyle Gabler. Le joueur y dirige un essaim d'insectes évoluant élégamment dans l'air. Le but : happer les passants dans le vortex tourbillonnant pour les propulser haut, très haut dans le ciel... C'est simple, mais la satisfaction intense de voir l'un des petits personnages disparaître de l'écran pendant plusieurs secondes avant de le voir s'écraser au sol dans un bruit de tonnerre vaut franchement le coup d'œil (record personnel de vélocité : 168.0). Qui plus est, la valse autrichienne faisant office de fond musical confère à l'ensemble une grâce étrange. Chaudement recommandé, tout comme le surréaliste "On a Rainy Day", dans lequel le joueur doit protéger une escadrille de bateaux en papier en construisant un arbre fait de mains et de parapluies. Il y a du Monty Python dans cet arrangement absurde mais c'est l'atmosphère très relax induite par la musique reggae / dub et le timbre apaisant de l'eau qui finit par séduire. Résultat : vingt minutes passées à essayer d'optimiser cette construction insolite. Comme quoi, on s'amuse vraiment d'un rien. "Si l'humanité a pu se divertir durant des milliers d'années avec de simples variations de 'ballon et surface plane', peut-être que l'on va chercher trop loin avec tout ce nouveau bazar de jeux vidéo."
 
Source : OVERGAME.COM


 
J'ai trouvé le sujet intéressant. :) Le concept est pas mal, ça peut réunir beaucoup d'idée pour les futurs jeux et surtout redonner un second souffle au jeu video.

Posté le 28-10-2005 à 17:35:48   answer
 

Hm c'est pas dans autres consoles qu'il fallait mettre ça...  :?:

n°132920
Profil : Internaute
Posté le 28-10-2005 à 22:02:04   answer
 

Oups désolé, j'ai cru l'avoir mis dans Blabla... c'est la fin de la semaine c'est pour ça. :oops:

n°133726
Profil : Internaute
Posté le 09-11-2005 à 19:14:16   answer
 

Ce n'est pas grave !
 
C'est quand même intéressant !


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