J'avais l'intention de faire remonter le dernier topic, mais la recherche a l'air de ne pas être d'accord...
Bref, quelques mots du nouvel opus pour ceux que ça pourrait intéresser. J'ai la version US depuis une semaine environ, pas eu énormément de temps de la creuser (mission 19 de la campagne, et c'est à peu près tout), mais je me fais déjà une idée de ce que ça donne.
Modes de jeu : on retrouve les modes habituels, mais il y a du neuf. En particulier, un mode où l'on doit acheter un certain nombre d'unités au début, afin de gagner plusieurs cartes de suite sans pouvoir en produire davantage. Dans ce mode, à ce que j'ai compris, n'importe quelle unité peut capturer une base. Il y a également un mode temps-réel, que je n'ai pas encore tâté non plus.
A noter qu'il semble que l'on puisse débloquer n'importe quelle carte dès le début chez Hachi, elles sont apparemment toutes directement disponibles.
Double écran : Trois choses. Il sert d'abord pour des informations sur le terrain, les unités, etc. Le truc, c'est que quand on connaît le jeu, ce sont des infos que l'on connait par coeur, donc pas forcément utiles. Ceci dit, ça décharge l'écran du bas (attention à surveiller la charge des pouvoirs, on n'a plus le petit sautillement dans le champ de vision ). Ensuite, certaines cartes ont un compte à rebours (genre missile en approche) affiché en haut. Je n'y ai eu droit qu'une fois, je pense que c'est potentiellement intéressant, mais question adrénaline, un compte à rebours de 30 minutes quand on finit la carte en 3 minutes... On verra par la suite.
Enfin, certaines missions sont à double carte (soit normal/haute altitude, soit carrément deux lieux), avec différentes règles. La carte du haut peut influencer celle du bas (genre une station orbitale qui tire), et il est important de savoir qu'on n'a pas toujoursle contrôle des deux fronts (même si on peut influencer l'IA de l'autre front, en différents modes défensifs ou offensifs... Ca reste basique, et l'IA fait des conneries), mais on peut parfois prendre le contrôle des deux (auquel cas les deux cartes swappent à chaque tour). On peut envoyer des unités de la carte 1 vers la carte 2 (en général sans moyen de production, semble-t-il), mais pas l'inverse. Seule la victoire en bas compte, mais la victoire en haut reverse en argent la valeur des unités restantes, et libère le (ou les) CO qui peut alors venir sur l'autre front.
Tag : Certainement le plus gros changement... On peut souvent avoir DEUX CO par armée (et donc quatre par cartes, peut-être plus). Ils sont en charge à tour de rôle, et on ne peut swapper qu'en fin de tour. Ca permet d'avoir les pouvoirs et avantages spéciaux selon les besoins (vous imaginez Colin qui achète, et qui passe la main à Kambei ? ), c'est assez intéressant. Autre chose (et là, ça change VRAIMENT la stratégie) : si les deux super-pouvoirs sont chargés, on peut les déclencher en même temps, ce qui est déjà potentiellement puissant, mais surtout, les DEUX CO jouent un tour (imaginez Ligthning Strike en pire, puisque toutes les unités sont éligibles, boostées, et ce pour les deux actions et non seulement la seconde).
Il est vraiment nécessaire de garder ça à l'esprit, toutes les règles de placement dans ces situations sont invalidées, puisque les unités indirectes peuvent avancer PUIS tirer... Plus les effets de capture en un seul tour, les déplacements doubles, etc. Je n'ai pas encore accès à Sami (Victory march) et Eagle (Lightning strike), mais je pense que ça fera très fort en capture. Imaginez une unité d'infanterie à 14 cases du HQ ennemi, avec un APC bien placé, avec laquelle vous gagnez la manche en un seul tour ! Certaines combinaisons de CO ont un bonus supplémentaire variable (Rachel+Jack, Max+Grit, etc), et parfois des effets spéciaux (genre pluie de dégats sur l'adversaire) lors du déclenchement du tag.
Par ailleurs, les CO gagnent du galon. Tous les 1000 points gagnés, rank up... ce qui fournit une série d'emblèmes à sélectionner (quatre au plus), qui donne de légers avantages pour affiner le CO (attaque directe +5%, défence indirecte +8%, dégats infligés convertis en argent, etc). Il y a 10 grades, et un paquet d'emblèmes...
Stylet : Bon, le jeu se joue au stylet. Soit. Je dois avoir trop l'habitude des commandes, finalement, je ne m'en sers pas pour l'instant, ça me ralentit . Etant donné la variété des commandes, ce n'est pas toujours parfaitement intuitif (annulation, différence entre déplacement et tir, accès aux menus, etc), mais on s'y fait vite quand même. En revanche, ça a l'air assez utile pour le mode temps-réel.
Unités : Plusieurs ajouts ont été faits aux unités disponibles :
- un quatrième modèle de tank, encore plus lourd que le Neo, pas beaucoup plus cher, mais nettement plus lent (4, contre 6 pour le Neo et 5 pour le Md). Pas beaucoup utilisé, mais c'est à mon avis un peu trop lent pour être très utile, sauf dans certains cas bien particuliers.
- un canon mobile qui se déplace sur les tuyaux et les usines exclusivement. Relativement puissant et solide, mais surtout très rapide (9 en déplacement), donc très embêtant à gérer en face. 2-5 en portée par ailleurs...
- un APC marin qui, outre le ravitaillement, peut réparer une unité adjacente quelconque (1HP/tour).
- un porte-avion, qui fait ce que l'on suppose, ie ravitailler et transporter les avions (je n'ai pas essayé, mais je crois qu'un bombardier peut s'y poser).
- un chasseur furtif, qui fonctionne en gros comme un sous-marin (invincible sauf face aux chasseurs et chasseurs furtifs lorsqu'il est en mode furtif). Armé d'omni-missiles efficaces contre TOUTES les unités... Par contre, peu d'autonomie en terme de carburant.
A noter aussi que quelques ajustements ont été effectués. La principale modification que j'ai constatée, c'est la possibilité pour les croiseurs de tirer sur les autres bateaux (lesdits croiseurs étaient à mon avis sous-estimés, mais là, ça risque de changer...).
CO : bon, comme prévu, pas mal de neuf. Deux CO chez orange star (Rachel, Nell-style, et Jack, qui a un bonus en plaine), un pour chacune des autres armées, je vous laisse les découvrir vous-même. Plus quelques nouveaux CO dans l'armée ennemie. Je ne suis pas certain que tous les anciens soient utilisables en campagne (en fait, je soupçonne le contraire), mais tous devraient être débloquables pour le war room.
A noter quelques effets graphiques supplémentaires... La carte est en pseudo-3D, ce qui au début est un peu désagréable quand on a l'habitude de l'original (pb de zoom qui dégrade la qualité des unités), mais on s'y fait vite. Divers effets athmosphériques sont visibles, en revanche, jusqu'aux nuages dont les ombres défilent sur le sol.
Ma première impression globale est plutôt bonne, l'IA est plus subtile qu'avant encore (bon, elle continue à être inférieure aux humains, je n'ai guère eu de soucis pour faire des perfect-S à toutes les missions pour l'instant, mais elle force à réfléchir dès qu'elle a le moindre avantage numérique, et définitivement terminé les erreurs flagrantes du premier opus). Il gère encore un peu mal les tuyaux, en particulier en terme de contournement, mais je n'ai pas vu de grosse faille exploitable, par ailleurs, du moins pour l'instant.
Voilà en bref... Si vous avez des questions sur le jeu, n'hésitez pas. Il y a pas mal de neuf, et je suis loin d'avoir tout essayé, mais je tâcherai d'y répondre.
J'ai le jeu depuis une semaine et il est franchement tres bien.
Quelques petits commentaires en plsu de ce qu'a dit Koren:
Modes de jeu : Le survival mode est aussi temps reel, je l'ai peu teste mais je ne suis pas vraiment convaincu pour le moment, faudrait que j'y passe un peu plus de temps.
En War Maps, chaque mission peut etre faite 4 fois (1CO sans pouvoir, 1CO et pouvoir, 2 Cos en tag sans pouvoir, 2Cos avec pouvoir), il y a un coeff multiplicateur pour definir les pts d'experience gagnes.
Double écran : Rien de particulier a ajouter si ce n'est le tres grand interet a gagner la carte du haut, le 2eme CO en tag etant un tres GROS bonus!
Tag : Encore une fois Koren a tout dit , J'ADORE!
Pour l'experience, il y a 10 niveaux de bonus, il semblerait qu'il y ait un bonus sympa au 10eme d'apres ce que dit Rachel au debut du jeu... Chaque niveau presente un nombre different de bonus, 4 maximum sont utilisables par tour...
Stylet : Gentillet, mais pas indispensable non plus... Ca doit etre une question d'habitude...
Unités : Rien a ajouter, Koren a encore tout dit.
Globalement tres satisfait, j'attends la campagne en mode dur avec impatience car comme le precise Koren c'est encore un peu facile... (que des S pour le moment, suis pas aussi pointilleux que Koren! , et j'en suis a la derniere mission...)
N'ayant fait aucun des 2 épisodes précédents, j'ai encore du mal avec les unités et leur fonction : notamment dans la mission 3, comment on utilise l'hélico de transport?
Autre chose que je ne capte pas : quelle est la règle de position pour qu'une unité attaque ? Certaines unités sont à moins d'un carreau de l'ennemi, et pourtant je ne peux attaquer :?:
N'ayant fait aucun des 2 épisodes précédents, j'ai encore du mal avec les unités et leur fonction : notamment dans la mission 3, comment on utilise l'hélico de transport?
Autre chose que je ne capte pas : quelle est la règle de position pour qu'une unité attaque ? Certaines unités sont à moins d'un carreau de l'ennemi, et pourtant je ne peux attaquer :?:
Pour l'hélico, tu amènes ton fantassin dedans, puis tu te ballades avec l'helico et à la fin du déplacement, tu as le choix entre finir ton tour ou débarquer tes persos (tu ne peux pas non plus les débarquer n'importe où).
Sinon, pour l'attaque des unités, tout dépend de leur porté d'attaque (visible, quand tu sélectionnes une unité en appuyant sur un des boutons, ce sera la zone rouge en surbrillance).
L'hélicoptère de transport ne peut contenir que deux types d'unités : soldats de base et mechs. Il ne contient au plus qu'une seule unité. Pour charger une unité, il suffit de la déplacer sur l'hélicoptère. Parmi les actions de l'hélicoptère, il y a la fonction de déploiement "drop" qui permet de déposer l'unité transportée sur une case adjacente. Pour ce faire, il faut que la case de l'hélicoptère et la case adjacente soient toutes deux utilisable par les soldats (ie pas question de déposer une unité quand l'hélicoptère est au-dessus de l'eau, même si la case adjacente est au sol). Les unités déposées sont TOUJOURS inactives, même si elles étaient dans le transport depuis plus d'un tour.
Etant donné le fonctionnement, en bougeant d'abord l'unité à transporter, on peut charger, déplacer et déposer dans le même tour. Portée : 3 (infanterie) + 6 (hélicoptère) + 1 (dépose).
Tous les transports fonctionnent de la même façon, avec des restrictions sur les contenus :
- hélicoptère de transport : fantassins / mechs (1 unité)
- barge de débarquement : toute unité au sol (2 unités)
- croiseur : hélicoptères (2 unités)
- black boat : fantassins / mechs (1 unité ?)
- porte-avion : chasseurs et bombardiers (1 unité ?)
[contenances à vérifier, je n'ai pas l'habitude de ces nouvelles unités]
Les unités contenus dans les transports ne peuvent être touchées. Par contre, elles sont détruites si le transport est détruit.
Citation :
Autre chose que je ne capte pas : quelle est la règle de position pour qu'une unité attaque ? Certaines unités sont à moins d'un carreau de l'ennemi, et pourtant je ne peux attaquer :?:
Il existe deux types d'unités : les unités au contact et les unités à distance.
Les unités au contact se déplacent, puis tirent sur les cases adjacentes. C'est le cas de tous les tanks, les soldats, l'anti-air, le sous-marin, les croiseurs, le bombardier, les chasseurs, l'hélicoptère de combat.
Les unités à distance fonctionnent différemment. SOIT elles se déplacent, SOIT elles tirent. Pour les faire tirer, il suffit de leur ordonner de rester sur place, et l'option tir sera disponible dans le menu d'action. Toutes les unités à distance (Lance-roquettes, artillerie, lance-missiles, navire de combat et porte-avion) ont une portée qui dépend de l'unité. Un navire de combat tire à une distance comprise entre 2 et 6 cases pour un CO normal (Grit tire plus loin, Max moins loin, etc.). Il est par ailleurs important de noter que les unités à distance ne peuvent jamais tirer sur les cases voisines.
Lors d'un combat, une unité à distance ne subit JAMAIS de riposte, même si elle tire sur une unité à distance. Une unité au corps à corps subit une riposte automatique si elle attaque une unité au corps à corps. Les unités à distance ne ripostent jamais.
Une pression sur B permet de voir la portée d'une unité (en gros, toutes les cases menacées par une attaque de cette unité à son prochain tour de jeu...). Attention, ça dépend des obstructions, donc ça peut changer lorsque d'autres unités se déplacent.
Il faut faire attention (certes pas dans le début de la campagne) que certaines munitions sont comptées. Il n'est bien évidemment plus possible de tirer quand les munitions sont épuisées. Les unités ont parfois deux types de munition : par exemple, les tanks ont des obus comptés, mais des mitrailleuses infinies pour tirer sur les soldats ou les hélicoptères. S'ils sont à court d'obus, ils utiliseront les mitrailleuses, mais ça risque de ne pas faire beaucoup de dommages sur un autre tank.
Il est important de gérer les APC (transports) et les barges de débarquement afin qu'elles ravitaillent les unités en munition (quatres cases adjacentes, commande supply dans le menu. Il y a un supply gratuit en début de tour). Stationner dans une ville alliée ravitaille aussi en début de tour.
Effectivement la partie gauche de la carte rappelle un peu l'Italie. L'IA commence avec 14 cités (10 pour le joueur), et surtout 2 aéroports (0 pour le joueur).
Quelqu'un aurait une bonne tactique de démarrage pour la carte suivante :
War room > 2 CO > Land's end
Un CO idéal peut être ?
Pas essayé le War room du dernier, mais c'est une carte récurrente depuis le premier opus. Je vais répondre en fonction de ce que je faisais sur le 2.
Elle est en principe facile avec Sami, si l'on joue la course à la capture. L'idée est de prendre la zone en haut à gauche vite (en particulier les moyens de production pour défendre). Puis progresser dans le col, en mêlant air et sol (j'avais fait ça avec un Neo, un Md, deux hélicos, un bombardier si ma mémoire est bonne). Et le prendre par surprise avec Victory march via un soldat en hélico.
Dans la mesure où il y a des CO Tags, ce devrait être encore plus facile : tu actives le tag, dépose le soldat par un hélico, change pour Sami, et prend le HQ. Dans ce nouvel opus, j'essaierais peut-être un truc du genre Sami + l'un des suivants : Max, Kambei, Colin, Jake, Rachel, Nell (selon le style). Commencer avec Sami, échanger quand elle est chargée, utiliser la puissance pour le forcer à défendre le col comme il peut, puis terminer en Tag.
J'essaierai de regarder demain, si j'ai le temps et que tu n'as pas trouvé...
Koren> Les cartes War Room sont faisables de 4 facons differentes (1 ou 2 COs et skills on/off), l'experience gagnee change en fonction de ce qu'on utilise... Les ennemis changent en fonction de ce qu'on choisit...
Homon> J'vais essayer de te proposer une autre methode:
1er jour: tu crees une infanterie en haut a gauche pour recuperer aeroport et villes, en bas, 1 APC et trois infanteries.
2eme jour: t'envoies 2 infanteries vers le bas pour coloniser (1 ville et un aeroport il me semble?), tu envoies l'autre infanterie dans l'APC pour aller prendre l'usine qui se retrouve en haut de la botte (faut 2 jours pour y arriver), tu crees une unite anti aerienne en haut (aussi utile contre les soldats), ca va faire que l'infanterie qu'il cree (dans l'usine a gauche de sa zone va reculer...)
3eme jour: une unite anti-aerienne en bas pour proteger tes bases...
Faut plus ou moins l'empecher de franchir le passage montagneux, sinon tu vas galerer...
Ensuite, en general, je conserve pas mal de thunes pour construire des Neo-tanks (tanks et MD, je suis pas fan) et des unites aeriennes (tu peux deja te faire un ou 2 helicos, pratiques contre tanks et lance roquettes en attendant d'avoir assez de thunes pour faire des neo-tanks ou bombardiers/fighters...)
Une unite anti-aerienne doit suffire pour proteger tout le bas de la carte...
Sinon, comme d'hab: etudies bien ce qu'il cree pour matcher de ton cote...
(la methode est un peu bourrin, mais ca devrait faire l'affaire... )
Koren> Les cartes War Room sont faisables de 4 facons differentes (1 ou 2 COs et skills on/off)
J'avais vu, j'ai fait l'hypothèse que comme il disait 2 CO il envisageait une partie en tag.
Citation :
2eme jour: t'envoies 2 infanteries vers le bas pour coloniser (1 ville et un aeroport il me semble?), tu envoies l'autre infanterie dans l'APC pour aller prendre l'usine qui se retrouve en haut de la botte (faut 2 jours pour y arriver)
Dans mon souvenir, l'usine était proche, et l'aéroport était en haut.
Citation :
3eme jour: une unite anti-aerienne en bas pour proteger tes bases...
Pas toujours utile... S'il n'essaie pas de débarquer, une base vide, ce n'est pas un pb. Ca dépend si tu chasses le meilleur score, après (si oui, tu auras peut-être besoin des sous en haut, du moins au début).
Citation :
Faut plus ou moins l'empecher de franchir le passage montagneux, sinon tu vas galerer...
C'est l'idée générale, en effet. Je te suis tout à fait sur l'essentiel de ce que tu proposes.
Citation :
Ensuite, en general, je conserve pas mal de thunes pour construire des Neo-tanks (tanks et MD, je suis pas fan)
Les Md sont à réserver dans des cas particuliers (5 déplacement, c'est très gênant). Ceci dit, pour le prix d'un Neo, tu as trois tanks classiques (ou deux tanks, un mech et un transport), et dans pas mal de cas, ça peut être plus efficace (ça dépend vraiment de ce qu'il a en face, mais contre des artilleries, les tanks font merveille). En outre, les tanks ont net un avantage sur les neo en plaine avec du brouillard de guerre.
Citation :
(la methode est un peu bourrin, mais ca devrait faire l'affaire... )
C'est la meilleure que j'aie trouvé sur cette carte, de toute façon. Même si, pour gagner dans les temps, c'est la prise de HQ qui est la seule solution valable (le passage en haut est trop engorgé, tu perds deux ou trois jours à nettoyer derrière dans la mesure où il est quasi-impossible de paralyser sa production).
J'avais vu, j'ai fait l'hypothèse que comme il disait 2 CO il envisageait une partie en tag.
C'est considere comme une carte 2 COs d'apres mes souvenirs... En fait ca correspond au nombre de "camps"... Tu te bats contre un seul gars -> 2 COs... Enfin, il me semble...
Citation :
Dans mon souvenir, l'usine était proche, et l'aéroport était en haut.
Y'a un aeroport en haut, c'est clair, mais il me semble qu'il y en a aussi un entre ton HQ et tes 4 usines en bas...
Citation :
Pas toujours utile... S'il n'essaie pas de débarquer, une base vide, ce n'est pas un pb. Ca dépend si tu chasses le meilleur score, après (si oui, tu auras peut-être besoin des sous en haut, du moins au début).
Ben moi, il est toujours venu me prendre la tete...
Citation :
Faut plus ou moins l'empecher de franchir le passage montagneux, sinon tu vas galerer...
C'est l'idée générale, en effet. Je te suis tout à fait sur l'essentiel de ce que tu proposes.
Citation :
Les Md sont à réserver dans des cas particuliers (5 déplacement, c'est très gênant).
Le Neo est un tout petit plus cher mais y'a pas photo je trouve...
Citation :
et dans pas mal de cas, ça peut être plus efficace (ça dépend vraiment de ce qu'il a en face, mais contre des artilleries, les tanks font merveille).
Clair que ca depend, mais 3 tanks, ca se fait bouffer par un Neo...
Citation :
En outre, les tanks ont net un avantage sur les neo en plaine avec du brouillard de guerre.
Y'a pas de tonnes de maps avec FOW quand meme...
Citation :
C'est la meilleure que j'aie trouvé sur cette carte, de toute façon. Même si, pour gagner dans les temps, c'est la prise de HQ qui est la seule solution valable (le passage en haut est trop engorgé, tu perds deux ou trois jours à nettoyer derrière dans la mesure où il est quasi-impossible de paralyser sa production).
J'crois pas avoir fait un perfect sur cette map a cause du temps justement... Comme je suis basique, je fonce, j'envoies 5 ou 6 neo tanks (Sur la fin, ils sont a cote car j'ai recupere les 2 usines a gauche et a droite du passage montagneux...)... Faudra que j'essaie autrement un jour mais un S me suffit pour le moment...
(Je viens de finir la campagne normale, j'veux booster un peu mes COs avant le mode Hard, et commencer a recuperer des medailles... Ca m'enerve de voir que j'en ai si peu alors qu'il y en a 300!!! )
Effectivement dans les 2 CO, c'est un chacun, donc pas de tag possible sur cette carte.
Je vais essayer de mettre vos conseils en pratique dès que j'aurais le temps de m'y remettre (ça bouffe un temps fou ce jeu ).
Sinon, comme Noise, je privilégie pas mal les Neotank...un peu cher, mais d'une sacrée efficacité.
Par contre, et pour changer de sujet, j'ai encore beaucoup de mal avec les battleships...sur la carte suivante, hier soir, j'en ai quand meme perdu 7 sur toute la partie
Subtil ce jeu quand même...faire un bon démarrage n'est pas si dur, mais terminer rapidement c'est une autre histoire. Jusque là mes fins de partie font assez tacheron....j'arrache la victoire au prix d'une grosse production, une armada de neotanks !
Effectivement dans les 2 CO, c'est un chacun, donc pas de tag possible sur cette carte.
Si, tu peux, mais tu marqueras pas le meme nombre de pts (t'as des classements differents en fonction du nombre de COs et de skills utilises... C'est quand tu deplaces avec la croix...)
Citation :
Je vais essayer de mettre vos conseils en pratique dès que j'aurais le temps de m'y remettre (ça bouffe un temps fou ce jeu ).
Surtout en devant faire toutes les cartes 4 fois!!!
Citation :
Sinon, comme Noise, je privilégie pas mal les Neotank...un peu cher, mais d'une sacrée efficacité.
C'est pas forcement le bon plan... J'me rappelle avoir parle avec Koren a propos d'AW2 (le 1 aussi peut etre), il est beaucoup plus minutieux, tu devrais peut etre suivre ses conseils plutot...
Citation :
Par contre, et pour changer de sujet, j'ai encore beaucoup de mal avec les battleships...sur la carte suivante, hier soir, j'en ai quand meme perdu 7 sur toute la partie
C'est celle ou tu es sur une ile au nord et Sami sur une ile en dessous?
(j'essaierais de mettre un truc la-dessus demain, j'vais pas avoir le temps ce soir...)
[/quote]Subtil ce jeu quand même...faire un bon démarrage n'est pas si dur, mais terminer rapidement c'est une autre histoire. Jusque là mes fins de partie font assez tacheron....j'arrache la victoire au prix d'une grosse production, une armada de neotanks ![/quote] C'est vraiment une grosse question d'habitude surtout... Le plus important c'est de bien connaitre les forces et faiblesses de chaque unite, je trouve...
Dans mon souvenir, l'usine était proche, et l'aéroport était en haut.
Y'a un aeroport en haut, c'est clair, mais il me semble qu'il y en a aussi un entre ton HQ et tes 4 usines en bas...
Me souviens pas... Sinon, je crois que j'aurais construit un hélico de transport avant. Il y a une usine à mi-chemin sur la côte, mais je crois bien que c'est tout.
Citation :
Pas toujours utile... S'il n'essaie pas de débarquer, une base vide, ce n'est pas un pb. Ca dépend si tu chasses le meilleur score, après (si oui, tu auras peut-être besoin des sous en haut, du moins au début).
Ben moi, il est toujours venu me prendre la tete... En fait, il m'a envoyé souvent des hélicoptères de combat, et a trouvé une base essentiellement vide. En général, il n'a pas essayé de débarquer, je l'embêtais déjà trop en haut pour qu'il puisse y songer, et de plus, je gagnais la carte sans doute un peu vite pour ça.
En fait, il n'est pas exclu qu'il ait essayé, mais il faudrait qu'il débarque au tour 10 avec de la puissance de frappe pour défendre son soldat... Je l'ai peut-être occasionnellement même laissé faire, et l'ai simplement pris de vitesse.
Citation :
Clair que ca depend, mais 3 tanks, ca se fait bouffer par un Neo...
En temps normal, il y a un subtil avantage pour le Neo (vite calculé) :
3 tanks vs Neo :
En attaque : 3 tanks détruits, Neo à 3-4*.
En défense : 3 tanks détruits, Neo à 6.
*- 1er tank / neo : tank détruit ou à 1, neo à 8 ou 9
- 2ème tank / neo : tank à 3 ou 4, neo à 7
- 3ème tank / neo : tank à 5 ou 6, neo à 5
- neo / 2ème tank : détruit
etc.
Neo vs Neo :
En attaque : Neo ennemi détruit, Neo à 2-3
En défence : inversement.
Sauf que je considère que prendre un Neo de face sans avantage est une erreur. Même s'il y a victoire, on perd les 3/4 du prix d'un Neo, autrement dit, c'est un lance-roquettes de moins (!). Si tu prends tank + rockets (même prix qu'un Neo), avec l'initiative, tu finiras avec le tank vers 7 et le rocket intact (coût : 2000).
Idem, ça coûtera moins cher (certes davantage) de l'éliminer avec 4 ou 5 mechs. Qui plus est, avec un boost en puissance, il est tout à fait envisageable de se faire un Neo avec trois tanks.
Globalement, je privilégie pas mal le Neo pour des raisons d'encombrement (beaucoup de passages étroits dans certaines cartes), mais je pense que les tanks se défendent.
Citation :
En outre, les tanks ont net un avantage sur les neo en plaine avec du brouillard de guerre.
Y'a pas de tonnes de maps avec FOW quand meme...
Certes...
Citation :
(Je viens de finir la campagne normale, j'veux booster un peu mes COs avant le mode Hard, et commencer a recuperer des medailles... Ca m'enerve de voir que j'en ai si peu alors qu'il y en a 300!!! )
Il me reste trois cartes en normal, mais je ne voulais que des 300, alors j'en ai recommencé certaines. Et effectivement, j'en suis à seulement 14 médailles, je crois Mais bon, ça vient tout seul...
Effectivement dans les 2 CO, c'est un chacun, donc pas de tag possible sur cette carte.
Ah, OK. Bon, dans ce cas, je privilégierais vraiment Sami "a priori". Sinon, c'est un coup à s'embourber en haut pendant trois ou quatre tours...
Citation :
ça bouffe un temps fou ce jeu
Je pense avoir dépassé les 500 heures sur les deux premiers, je confirme. C'est un peu comme les échecs, il y a beaucoup de détails et de subtilités pour peu que l'on creuse un peu, et l'IA a fait d'énormes progrès (même si AW Online, je suis preneur).
Citation :
Sinon, comme Noise, je privilégie pas mal les Neotank...un peu cher, mais d'une sacrée efficacité.
Le seul inconvénient, c'est que c'est une méthode un peu lente (étant donné qu'elle est chère). Mais évidemment, elle est robuste
Tâche de t'essayer à la victoire par capture, un de ces quatres, c'est un problème assez différent et intéressant parce qu'aussi subtil que risqué (il faut paralyser l'adversaire intelligemment pendant deux tours).
Par contre, l'IA n'est pas toujours très joueuse, mais tente un coup l'expérience suivante, un de ces quatres :
- une map avec un HQ, trois usines et trois villes de chaque côté d'une plaine à peu près dégagée
- le joueur de gauche y va au Neo
- le joueur de droite y va à l'avalanche de mechs (si possible, prendre Sami ou Sensei)
C'est le genre de truc qui peut surprendre quand on joue contre un humain
Citation :
Subtil ce jeu quand même...faire un bon démarrage n'est pas si dur, mais terminer rapidement c'est une autre histoire.
En fait, une bonne partie de l'enlisement peut dépendre de ton départ. Il est utile d'envoyer les infanteries suffisamment loin pour prendre un bon pied au centre, surtout s'il y a des moyens de production, mais il ne faut pas avoir à faire de retraite ensuite (encore que dans certains cas, c'est une solution intéressante quand même).
Il faut bien situer le front futur dès le début, et il y a plein d'astuces pour avancer plus vite avec les infanteries et les APC (en pratiquant un roulement, en particulier).
Bon, je viens de terminer Land's end en 17 jours, avec Sami. Par contre, j'ai eu très peu de points de technique...je pense que c'est du aux unités que j'ai sacrifiées pour endormir l'ennemi.
Certes... L'idée, c'est que le score en technique est le pourcentage d'unités perdues réduit de 10% (20% en campagne). Ca se soigne en évitant les kills d'unités, en les fusionnant, et surtout en produisant des infanteries à la suite dès que l'usine est trop loin du front.
[/quote]Par contre l'ennui avec Sami, c'est que toutes les unités hormis l'infantrie sont faibles...[/quote]
Certes... (heureusement pour l'équilibre, d'ailleurs ) Il n'empêche que la plupart des gros score en War room sont fait avec elle, et celà suppose d'avoir un 100 en power...
Citation :
Je réessaierai bien la carte avec une autre tactique, peut être plus basée sur les avions ou les tanks. Quel CO recommandez-vous dans ces cas là?
Max, je dirais... à condition de marier air et sol. Kambei risque d'être un peu trop couteux vu les villes à disposition, et il manque des moyens de productions pour Colin.
Sinon, pour ma part, j'ai un faible pour Sensei, mais c'est une stratégie mechs+hélicos...
Citation :
Sinon, toute tactique S-rank oriented sur cette map sera la bienvenue...
A priori, seule la prise permet d'avoir un temps correct sur cette map. Tu peux cependant nettement faire le ménage avant
Côté technique, tâche surtout de mettre à l'abri les unités hors-combat (genre à 1-3HP). Elles pourront finir du monde, mais inutile de les perdre.
Côté puissance, pense que la seule chose importante, c'est de détruire 10% de sa production totale en un seul jour. Donc mieux vaut affaiblir, et balayer un maximum de chose en un seul jour que d'y aller progressivement. Bloquer ses moyens de production en stationnant dessus est également important.
Je viens de réaliser : toutes les cartes du War Room ont été modifiées (et nettement simplifiées). En général, il y a une usine supplémentaire, avancée, déjà recrutée pour le joueur ! Elles sont beaucoup plus faciles, du coup... Je me demande pourquoi (c'est un peu dommage, les S 300 se font sans beaucoup réfléchir).
Ben c'est un bijou réglé comme une horloge... Certes, c'est dommage qu'on n'ait pas droit au jeu en ligne, mais ça viendra.
J'espère que le système n'est pas trop déséquilibré par le tag, quand même. Difficile de dire ça sans un ou deux mois de recul. Par contre, je ne m'explique pas la simplification des missions du war room (que je n'ai vu mentionnée nulle part)... Jugé trop difficile ?
Je viens de réaliser : toutes les cartes du War Room ont été modifiées (et nettement simplifiées). En général, il y a une usine supplémentaire, avancée, déjà recrutée pour le joueur ! Elles sont beaucoup plus faciles, du coup... Je me demande pourquoi (c'est un peu dommage, les S 300 se font sans beaucoup réfléchir).
Tu dois avoir l'habitude, parce que j'ai encore beaucoup de mal avec les cartes du war room. J'en ai passé 2 en S, et sinon, je galère pas mal pour réussir. D'autant que sur certaines maps,l'adversaire commence avec plus de villes, aéroports ou autres...
Tu dois avoir l'habitude, parce que j'ai encore beaucoup de mal avec les cartes du war room.
Ca s'est certain, je connais le jeu absolument par coeur. Je pourrais te réciter la charte de dommages en dormant.
C'est d'ailleurs pour ça qu'il m'apparait aussi évident qu'il a été très très grandement simplifié :
- ils ont remplacé certaines villes par des usines
- on commence avec davantage de possessions (et surtout des possessions avancées)
- j'ai l'impression (pas encore vérifié exactement) que les requis ont diminué
Du coup, j'ai fait cinq parties en War room (les 4 premières cartes) : 4 fois S300 avec infiniment moins de mal que sur AW2, et un S297 parce que je me suis fait avoir bêtement (l'ordi s'est suicidé alors qu'il me fallait encore produire une unité pour le 300).
Je crois que le plus net, c'est la carte contre Drake avec laquelle j'ai toujours eu énormément de difficultés, et qui ne m'a cette fois-ci posé aucun problème (et ce n'est pas parce que je la connais, cet été j'ai galéré pour la sortir en 18 tours, et il m'a fallu sortir un affrontement parfait, là, j'ai fait un combat brouillon fini quand même en 15 jours, avec le même CO sans skills... comme quoi avoir une usine de plus dès le début, et disposer de deux usines bien placées sur le front, à la place de villes, ça change énormément la donne).
Ceci dit, bien évidemment, je parle à l'aise parce que je connais très bien le jeu, je le reconnais. J'ai beaucoup galéré au début aussi (en fait, ce qui fait faire des progrès, c'est de viser le 300, parce que ça force à réfléchir pour ne pas faire d'erreurs... attendre un tour pour une attaque pour éviter de déclencher un pouvoir, estimer l'ordre dans lequel éliminer les unités pour éviter les pertes au tour suivant, progresser vite, occuper les zones de production, etc).
Si tu veux rire un peu, je te suggère de zieuter Risky Vale (3CO). Elle doit déjà être difficile présentement, elle était cauchemardesque (dans le bon sens du terme) dans le précédent.
Dans le 2 :
- il y a 5 usines et 5 villes au centre (contre 6+2 maintenant), mais seulement 2 usines sont déjà capturées, contre 4 usines + 2 villes actuellement. Résultat au début du 3ème tour : 21000 reçu en fric plus 6 usines, contre 9000 plus 4 usines. La différence est monstrueuse
- les adversaires ont chacun deux villes de plus dès le début (2 pour Max, 3 pour Kambei)
Ca te donne une idée de la différence de niveau.
En fait, puisqu'il y avait 8 zones à capturer au centre (en particulier 3 usines de plus), il était impossible d'avoir un tank avant le quatrième tour (et encore, c'était 1 tank + 4 infanteries), capable d'attaquer au 5ème. Pour défendre l'enclave au centre, c'était très difficile.
Maintenant, tu peux avoir dès le 3ème tour deux artilleries et un tank si besoin... ou un Neo au quatrième à la place d'un tank normal.
Pfiou, je viens d'y jeter un oeil à cette carte, ça a l'air tendu Bon le truc c'est que je ne maitrise pas encore bien les unités et comment les utiliser...Ca viendra, mais il faut du temps. Pas eu le temps d'y toucher hier, et aujourd'hui ça risque d'être idem.
A part ça j'ai vu que le test de GK parlait de tours de comm à posséder qui augmenteraient la puissance des unités...ça ressemble à quoi ?
A part ça j'ai vu que le test de GK parlait de tours de comm à posséder qui augmenteraient la puissance des unités...ça ressemble à quoi ?
A des tours bizarroïdes qui ne sont pas des immeubles classiques. Tu les reconnaîtras. Il y en a deux sur Jelly Island (War room, DS, carte du bas, sur la côte de droite).
Je suis quand même assez surpris par la relative facilité de la campagne de base... En 20 missions 18 rang S et 2 A... Je ne pouvais pas en dire autant sur les anciennes vesions. J'espere que ca se corse quand même par la suite.
Il y a certaines maps difficiles (surtout un peu après), mais globalement, ça va relativement bien. Le War room est nettement simplifié, mais la campagne, je n'en suis pas convaincu par rapport au 2. C'est en mode difficile qu'elle prendra de l'intérêt de toute façon.
Je suis a la première mission contre von behlt ou je sais plus comment ^^
Après une quinzaine d'heures de jeux je suis a la fois content et pas content ^^
Les nouvelles unités, generaux,le pouvoir relais, le mode action sa c'est j'ai bien aimé.
Par contre je suis très deçu du mode campagne. Moi qui me rapelle encore les heures passé sur le 1 pour finir certaines mission la je l'ai finis sans trop de mal. En plus les rang S et A s'obtiennet très facilement alor que dans le 1 c'était plus difficile...
Certes il est un peu facile dans la campagne de base (encore une fois, j'attends la campagne avancée, parce que ça m'a fait le même effet avec le 2, mais la campagne avancée était plus intéressante).
Par contre, j'ai échoué à trois reprises à avoir un S-300 sur la carte du volcan en dual screen. Des conseils/suggestions pour ladite carte, notamment sur les CO ? C'est principalement un problème de vitesse... (enfin disons que la note technique pâtit du fait que je sois obligé de presser pour atteindre sa base).
Aucune idée Koren...si même toi tu sèches Justement, tu as une suggestion de CO pour la mission Omens and signs (Campagne) ?
D'ailleurs, si vous voyez de quelle carte il s'agit, y a t il moyen d'éviter trop de pertes au niveau des trois porte avions qui commencent la partie "enclavés" par 3 croiseurs ? Et quelle unité privilégier pour libérer les autres porte-avions, ceux coincés derrière un pipe ?
Ben si je finissais toutes les cartes sans réfléchir, je ne jouerais plus
Plus sérieusement, je viens de réessayer, et malgré une GROSSE connerie de ma part (deux tours perdus parce que j'ai oublié qu'un mechs ne pouvait pas tirer sur un black boat, et que j'ai laissé un de ces black boat avec 1 HP derrière le front), j'ai obtenu mon 300. Jess en haut, Grit en bas, et un petit changement stratégique (envoi du rocket sur la map du haut au lieu des hélicos).
Je devais être fatigué, parce que j'ai fini la map sans une seule perte en bas. J'ai du mal à comprendre ce qui me posait problème
Bon, y'a un truc que je capte pas là...
Je suis sur la carte où le Black Hole a tous ses ateliers de réparation (ces cristaux à gogo, et plein d'unités à 1 point de vie).
Il y a des silos à missile sur cette carte : je me suis arrangé pour en lancer deux simultanément, un par équipe. Le premier fait 3 de dégats, sur des unités à 4. Reste donc 1 point. Je lance le deuxième, sur ces unités à un point...résultat, il reste toujours un point Ca me saoule d'avoir bouffé un tour pour ça, et je ne comprends pas trop la logique de la chose...