Reprise du message précédent : parcontre, je suis toujours bluffer devant les animations super réaliste des ennemis
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ID PS3: InFeL2no0
jeux PS3 : MGS4, GTA4,EURO2008, UT3, orange box, PES2008
en attente de: BF:BD Now Playing: http://samildo.labrute.fr/
Pas très utile comme comparatif, les 2 jeux n'ayant rien à voir à part le fait que ce sont 2 FPS : univers différents, dates de sorties très différentes, etc...
Possibilité de sauter dans Killzone 2. mais sans faire des sauts énormes surhumains, juste pour passer au dessus d' obstacles.
Citation :
Motherm said:
Its called "Lean and Peak", but "cover system" explains it too. And it was a button controlled jump. I did not want to comment on it as it is not final at this stage and its inclusion is not 100% certain.
It isn't meant to be some crazy jump to vault buildings, but just to skip over obstacles or gain access to higher platforms or outlooks. And no, shooting is not possible while jumping and it wont really help you to dodge grenades or anything like that.
As for Mathijs playing, he's played that level to death the past few months, he can probably get through it with his eyes closed.
Its called "Lean and Peak", but "cover system" explains it too. And it was a button controlled jump. I did not want to comment on it as it is not final at this stage and its inclusion is not 100% certain.
It isn't meant to be some crazy jump to vault buildings, but just to skip over obstacles or gain access to higher platforms or outlooks. And no, shooting is not possible while jumping and it wont really help you to dodge grenades or anything like that.
As for Mathijs playing, he's played that level to death the past few months, he can probably get through it with his eyes closed.
En gros c'est comme dans Gears of War...
Enfin bon c'est très beau mais j'espère que ce ne sera pas aussi "vide" que le premier que j'ai trouvé somme toute quelconque au final....
j'ai pas joué au premier mais j'ai l'impression que la réputation de ce jeu s'est faites à l'E3 2005??
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ID PS3: InFeL2no0
jeux PS3 : MGS4, GTA4,EURO2008, UT3, orange box, PES2008
en attente de: BF:BD Now Playing: http://samildo.labrute.fr/
Un énorme buzz pour finalement un bon pétard mouillé. Après tant de rabachage sur le nouveau messi du fps, on s'est retrouvé avec un jeu qui n'est jamais sorti des sentiers battus et rabattus des dizaines de fois...
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Obviously, you're not a golfer Grand Vizir du MRD et cofondateur des Enfoirés en costume
le buzz pour le 1er venait des médias exclusivement qui l'ont propulsé contre Halo
Sony produit 1 FPS / Sony n'a pas de FPS dans son catalogue 1st party / Halo fait vendre la bobox / Killzone est le Halo killer de Sony (en plus, ca fait vendre du torchon)
le buzz pour le 1er venait des médias exclusivement qui l'ont propulsé contre Halo
Sony produit 1 FPS / Sony n'a pas de FPS dans son catalogue 1st party / Halo fait vendre la bobox / Killzone est le Halo killer de Sony (en plus, ca fait vendre du torchon)
Si ce sont les journalistes qui ont parlé en premier de "Halo killer", Sony a beaucoup joué la carte de la hype sur ce jeu puis sur cette licence. Ce n'est pas pour rien que Killzone1 n'a longtemps été montré qu'à quelques privilégiés. Et ce n'est pas pour rien non plus que le 2 s'est trouvé catapulté au rang de fer de lance de la PS3 (trailer pour le premier E3 de la console et tout ça...), alors que le premier épisode n'a pas été si époustouflant que ça.
Et accessoirement Sony est autant conscient que ses fans que la console a besoin d'un Halo killer, tout comme MS a besoin d'un GT killer.
Moi, je l'ai trouvé très bien ce Killzone. Bonne ambiance et pour une fois, un scénar qui se suit avec une mise en scène et des acteurs convaincants. A mes yeux, un très bon jeu !
Si ce sont les journalistes qui ont parlé en premier de "Halo killer", Sony a beaucoup joué la carte de la hype sur ce jeu puis sur cette licence. Ce n'est pas pour rien que Killzone1 n'a longtemps été montré qu'à quelques privilégiés. Et ce n'est pas pour rien non plus que le 2 s'est trouvé catapulté au rang de fer de lance de la PS3 (trailer pour le premier E3 de la console et tout ça...), alors que le premier épisode n'a pas été si époustouflant que ça.
Et accessoirement Sony est autant conscient que ses fans que la console a besoin d'un Halo killer, tout comme MS a besoin d'un GT killer.
Ben en fait la vraie histoire c' est qu' en 2002 Guerilla Games ( avant nommé Lost Boys) avait fait une présentation de leur tout nouveau moteur 3D pour lé époque qui présentait une technologie assez avançée. Et Sony qui a assisté à la présentation avait été vraiment interessé par le potentiel et surpris. Après Guerilla a passé plus de 2 ans a étudier l' architecture de la PS2 pour essayer d' exploiter les VU. Puis les premiers dires du projet venaient de EGM , qui appellait le projet KIN à l' époque , c' était censé etre un jeu avec une ambiance SCi-Fi + Matrix ou le joueur entrait dans une zone appellé la " killzone " dans un champs de bataille énorme etc.
Les tout premiers screens
venait du magazine PSM2 qui fut le premier a le nommer de HAlo killer. Et décrivait des graphismes qui repoussaient les limites de la PS2 avec une technologie de tectures sur plusieurs couches qui étaient meilleure que ce qui pouvait se faire sur PC ou autres consoles et que graphiquement le jeu était un mélange de Ico pour les effets lumineux et de Half life pour l' ambiance graphique.
Dans le magazine Edge ensuite qui révélait la premiere préview mondiale du jeu , ils ventaient les mérites du jeu qui tenait bien tête à Halo et même Halo 2.
Et puis ben oui y a eu du grand hype puisque selon les difféents tests , le jeu était soit médiocre, soit qu' il était excellent parce que les gens l' attendaient depuis longtemps et que les trailers du jeu semblaient alléchant.
voilà
En gros c'est comme dans Gears of War...
Enfin bon c'est très beau mais j'espère que ce ne sera pas aussi "vide" que le premier que j'ai trouvé somme toute quelconque au final....
Ca à l'air bien dense dans le niveau présenté
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Qui ne poutre ne foutre
A propos de MGS4, John McClane a déclaré: "Perso je trouve ça génial. Voilà." Respect Kojima!
Quelques infos d'un développeur qui a assisté à la conf :
Citation :
I was at the presentation yesterday. Some interesting ideas. Overall, dropping HDR, 4X MSAA for 2X, using only 12 (6) taps on 512x512 shadowmaps for the main directional light, dropping specular color for materials, dropping directional lightmaps, dropping shadows and per-pixel lighting on particles, only one lighting model for the entire world, for the sake of more lights (actually, for the sake of lighting performance non-dependent on the geometry but only on fragments lit which would be desirable) didn't seem worth it to me.
But I still hold to the idea of Deferred Rendering, the architecture is so simple and natural it hurts it's not a win this generation. I'm sure I can go deferred without sacrificing flexibility for the artists when DX10.x like hardware is standard on consoles too.
Citation :
If I remember correctly, they have a IBL solution for dynamic objects based on SH and computed in parallel on SPU, which is written to the albedo component in the G-buffer. Using the SPU this way is a pretty cool idea.
It looked like they don't support different time of day, since they pre-compute a single component directional light occlusion term (basically static shadow term). It's interesting how they use this term to stencil mask the deferred lighting computation of the main directional light, which gave me a couple of ideas.
Le développeur en question bosse chez Lionhead qui appartient désormais à MS donc son avis est à prendre comment potentiellement orienté mais les détails techniques qu'il révèle restent corrects. Ils utilisent les SPU dans le calcul d'éclairage en parallèle du RSX, c'est un des avantages du deferred shading en revanche les shadow maps de 512x512 c'est pas étonnant qu'elles soient particulièrement aliasées sur les screenshots.
Le développeur en question bosse chez Lionhead qui appartient désormais à MS donc son avis est à prendre comment potentiellement orienté mais les détails techniques qu'il révèle restent corrects.
Marrant... Surtout de la part d'un gars qui bosse pour le studio qui a développé Fable, un jeu qui fut amputé des 3/4 des trucs qui avaient été annoncés. Sans compter aussi les premiers screens du jeu qui étaient à des kilomètre du jeu final. Donc bon, comme d'hab' : oeil, paille, poutre...
A part ça, on pourra commencer à critiquer la technique le jour où on verra tourner une version GOLD de Killzone 2, non ? Parce qu'il me semble que si tout était définitif dans une version Alpha, ça se saurait depuis longtemps, non ?
Marrant... Surtout de la part d'un gars qui bosse pour le studio qui a développé Fable, un jeu qui fut amputé des 3/4 des trucs qui avaient été annoncés. Sans compter aussi les premiers screens du jeu qui étaient à des kilomètre du jeu final.
Donc bon, comme d'hab' : oeil, paille, poutre...
Primo il me semble que le gars en question ne bossait pas sur le premier Fable mais bon c'est un détail deuxio tu m'expliques le rapport ? C'est un type qui a assisté à la conf de Guerilla, il donne des détails techniques sur la conf à laquelle il a assisté, il dit pas que le jeu est nul que je sache, il dit pas qu'il n'est pas techniquement à la hauteur, en fait il parle même pas du jeu il parle de la technique de rendu.
Il donne son avis sur les compromis que ça implique, à son avis (qui vaut ce qu'il vaut) le deferred shading et les compromis que ça implique ne valent pas forcément le coup à l'heure actuelle. C'est un avis comme un autre, le deferred shading a des avantages, des inconvénients s'il était parfait beaucoup plus de monde utiliserait cette technique.
Citation :
A part ça, on pourra commencer à critiquer la technique le jour où on verra tourner une version GOLD de Killzone 2, non ? Parce qu'il me semble que si tout était définitif dans une version Alpha, ça se saurait depuis longtemps, non ?
Encore une fois t'as pas compris, on critique pas la technique du jeu, le but de mon message était de parler des choix techniques fait par Guerilla et ça c'est totalement différent. Les choix techniques sont arrêtés s'ils ont fait une conf sur le sujet c'est pas pour rien. Et encore heureux que les choix techniques du moteur soient arrêtés à l'heure actuelle.
Bref ses messages étaient intéressants ils apportaient pas mal d'informations et toi tout ce que t'en as retenu comme d'hab c'est que c'est un mec qui fait des jeux sur Xbox donc t'as même pas pris le temps de lire t'as bondi sur répondre pour dire que c'était un incapable qui disait des conneries. En plus si tu lis ces citations tu verras qu'il est loin de critiquer leurs choix :
Citation :
Some interesting ideas
Citation :
I still hold to the idea of Deferred Rendering, the architecture is so simple and natural
Citation :
Using the SPU this way is a pretty cool idea.
Citation :
It's interesting how they use this term to stencil mask the deferred lighting computation of the main directional light, which gave me a couple of ideas.
Arrête vraiment de voir le mal partout, c'est pénible...
"Overall, dropping HDR, 4X MSAA for 2X, using only 12 (6) taps on 512x512 shadowmaps for the main directional light, dropping specular color for materials, dropping directional lightmaps, dropping shadows and per-pixel lighting on particles, only one lighting model for the entire world"
Ca ressemble plus à du : "voici la liste de tout ce qu'ils ont viré pour vous montrer Killzone 2" qu'à autre chose...
Les développeurs ont dit qu'ils y avait encore un long chemin avant la version finale et qu'il y aurait encore de nombreuses améliorations techniques (lumière, particules etc...) d'ici là. Donc, ça ne sert à rien de faire la liste des trucs qui manquent ou qui ont été revu à la baisse sur le petit bout de niveau qui a été montré.
Ca déchirait déjà correctement les yeux vu l'état d'avancement du jeu et ça laisse présager du très lourd pour la version définitive.
Inutile de sortir les loupes grossissantes x12 sur cette version Alpha, c'est tout.
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"In a world without walls or fences, what need do we have of windows or gates ?"
Bon je laisse tomber : c'es la liste des compromis qu'impliquent leur algo de rendu, c'est intrinsèque à leur algo, ce sont les choix qu'ils ont fait en connaissance de cause la preuve tout ce qu'il dit c'est Guerilla qui l'a présenté donc eux aussi en sont conscients ils essaient pas de le cacher. Pour eux ces quelques inconvénients sont compensés par les avantages de la technique de rendu, pour lui non. C'est la seule partie subjective de son message. Encore une fois il ne juge pas le trailer du jeu, il parle de la conf à laquelle il a assistée et ça que ça soit en alpha ou pas ça changera rien, la méthode de rendu ne changera pas d'ici la fin du jeu elle aura toujours les mêmes avantages et toujours les mêmes incovénients.
Bon je laisse tomber : c'es la liste des compromis qu'impliquent leur algo de rendu, c'est intrinsèque à leur algo, ce sont les choix qu'ils ont fait en connaissance de cause la preuve tout ce qu'il dit c'est Guerilla qui l'a présenté donc eux aussi en sont conscients ils essaient pas de le cacher. Pour eux ces quelques inconvénients sont compensés par les avantages de la technique de rendu, pour lui non. C'est la seule partie subjective de son message. Encore une fois il ne juge pas le trailer du jeu, il parle de la conf à laquelle il a assistée et ça que ça soit en alpha ou pas ça changera rien, la méthode de rendu ne changera pas d'ici la fin du jeu elle aura toujours les mêmes avantages et toujours les mêmes incovénients.
Je ne suis pas sûr que certains points ne seront pas retravaillés quand même...
Des particules rendues sans ombre ni illumination par pixel, ça ne donnera pas grand chose pour les effets d'explosion ou de fumée.
Sans HDR et avec une seule source de lumière globale, ça n'apportera aucun relief à l'image.
Enfin bref, mouliner des millions de polygones, c'est sympa mais il faut aussi penser au rendu.
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"In a world without walls or fences, what need do we have of windows or gates ?"
Le développeur en question bosse chez Lionhead qui appartient désormais à MS donc son avis est à prendre comment potentiellement orienté mais les détails techniques qu'il révèle restent corrects.
faudra lui demander si le fait que Fable 2 ait l'air particulierement moche sur la video de Gamersyde, c'est aussi un choix de design
Le développeur en question bosse chez Lionhead qui appartient désormais à MS donc son avis est à prendre comment potentiellement orienté mais les détails techniques qu'il révèle restent corrects.
faudra lui demander si le fait que Fable 2 ait l'air particulierement moche sur la video de Gamersyde, c'est aussi un choix de design
Ca rend bien en global mais il y a quand même des trucs à améliorer :
- Les explosions sont, pour le moment, carrément vilaines mais on sait que c'est un point que les développeurs vont améliorer.
- Les textures ne sont pas très détaillées et là encore, on sait qu'ils vont améliorer.
- Les Shadow Maps low-res, c'est un peu limite pour un jeu d'un tel niveau.
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"In a world without walls or fences, what need do we have of windows or gates ?"
Ben ouais mais en même temps on est pas sur un topic Fable 2 et tu me parles d'une video que je n'ai même pas vue
Citation :
ps : contrairement à Darky, je ne remets pas en question son jugement sur KZ2, mais on juge sur pièce.
Oui mais comme Darky au lieu de discuter de ce qu'il dit tu préfères attaquer la personne qui donne ses détails (ou en l'occurence le jeu sur lequel il bosse mettant en doute sa compétence). Pour quelqu'un qui a l'habitude de fréquenter B3D ça me surprend c'est tout.
Comme si seul les développeurs qui faisaient des jeux techniquements avancés avait droit de parole. Si c'est le cas on peut arrêter de lire les messages de Dean Calver parce que Kung Fu Chaos c'est quand même tout sauf le jeu du siècle, quant à DT Racer le jeu de Fafalada on le passera pudiquement sous silence. Pourtant ces mecs là sont parmi les forumeurs les plus intéressants de B3D, même si leurs jeux sont "moches".
Oui mais comme Darky au lieu de discuter de ce qu'il dit tu préfères attaquer la personne qui donne ses détails (ou en l'occurence le jeu sur lequel il bosse mettant en doute sa compétence). Pour quelqu'un qui a l'habitude de fréquenter B3D ça me surprend c'est tout.
Aucun message sur B3D n'est purement objectif, quelle que soit la console . quand au message de Fran, "did not worth to me", c'est pas une appréciation de développeur, c'est pas quantitatif comme appréciation, donc y a pas de quoi discuter la dessus.
Y en a qui voient le jeu KZ2 et qui trouvent que "ca worth it".
motorstorm, en quelques mois on a eu une difference flagrante entre les differents builds
motorstorm, le moteur, c'est le jeu.
Je pense, mais je peux me tromper, que pour un jeu plus long, des modifications du moteur impliqueraient de retravailler des niveaux entiers, en plus grand nombre que MS.
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hot : stranglehold, DMC4, odin sphere, persona 3, bloom blox, monkey ball wii
Aucun message sur B3D n'est purement objectif, quelle que soit la console . quand au message de Fran, "did not worth to me", c'est pas une appréciation de développeur, c'est pas quantitatif comme appréciation, donc y a pas de quoi discuter la dessus.
Y en a qui voient le jeu KZ2 et qui trouvent que "ca worth it".
C'est pas une appréciation du jeu, c'est une appréciation des compromis du deferred shading, et plus précisément des choix que ça a induit dans le cas de guerilla mais pas spécifiquement vu que la plupart des problèmes sont liés intrinsèquement à la technique. En plus comme je l'ai dit plus haut c'est la seule partie subjective de son message.
J'ai bien précisé dans mon message que le mec était employé par MS, j'ai jamais dit que c'était "purement objectif" (même si franchement la plupart des ses interventions sont plus que correctes je ne l'ai jamais vu critiqué Sony ou la PS3 il leur a même plusieurs fois adressé des compliments notamment sur LBP sur lequel bosse certains de ses anciens collègues). Toujours est il que pour l'instant c'est le seul à avoir donné des détails sur la méthode de rendu de KZ2 présenté à la conférence et je pense que les détails qu'il a donné méritait plus qu'un "oui mais non toi va te cacher miséreux t'as vu la tronche de ton jeu" c'est petit et ça n'avait aucun rapport.
C'est pas une appréciation du jeu, c'est une appréciation des compromis du deferred shading, et plus précisément des choix que ça a induit dans le cas de guerilla mais pas spécifiquement vu que la plupart des problèmes sont liés intrinsèquement à la technique. En plus comme je l'ai dit plus haut c'est la seule partie subjective de son message.
c'est loin d'être un forum privé de développeur, et c'est ce genre de remarques qui ressortira, surtout si elle est pas fondée sur des arguments. j'en ai autant contre les devs ps3 qui n'ont jamais de problème avec la programmation ps3.
Citation :
Toujours est il que pour l'instant c'est le seul à avoir donné des détails sur la méthode de rendu de KZ2 présenté à la conférence et je pense que les détails qu'il a donné méritait plus qu'un "oui mais non toi va te cacher miséreux t'as vu la tronche de ton jeu" c'est petit et ça n'avait aucun rapport.
Justement, c'est le seul. Donc, y a pas moyen de contredire vu qu'il est le seul à avoir vu la présentation.
EDIT : je pense que le message complet est moins polemique que le passage cité, donc je retire ma remarque sur le developpeur et je vais lire le topic source.
Je suis plutôt de l'avis de Zeross, l'avis du dev (même si vaut mieux le prendre avec du recul) est très intéressant car il se penche sur un point crucial de KZ2 qui est les compromis fait pour avoir un rendu très intéressant. Faut pas non plus dénigrer l'avis d'une personne parce qu'elle ne bosse pas pour Sony non ? C'est d'ailleurs pour ça que son avis est intéressant, car il n'est ni d'un gars de Sony, ni d'un gars de Guerilla...
Dire que son avis ne vaut rien c'est un peu gonflé...
Message édité par Tsukaniki le 26-07-2007 à 18:29:32
EDIT : je pense que le message complet est moins polemique que le passage cité, donc je retire ma remarque sur le developpeur et je vais lire le topic source.
Ah il me semblait avoir cité les deux messages de Fran dans leur intégralité