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[News PF] > [E3 2007] Du nouveau sur Killzone 2 ! (MAJ : Trailer + Images)
 
n°214415
Profil : Internaute
Posté le 26-07-2007 à 18:39:11   answer
 

Reprise du message précédent :

wazoo a écrit :

EDIT : je pense que le message complet est moins polemique que le passage cité, donc je retire ma remarque sur le developpeur et je vais lire le topic source.


 
Ah il me semblait avoir cité les deux messages de Fran dans leur intégralité  :??:  
 
En tout cas c'est vrai que j 'aurais du donner un lien, le voici donc pour réparer mon erreur : http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=41998

n°214424
Profil : Pigiste
Posté le 26-07-2007 à 18:48:04   answer
 

En même temps ça doit être une petite partie de la technologie qu' ils vont employer dans tout le jeu.  
Et apparement si j' ai bien vu dans b3D le jeu n' utilise pas de HDR. Sinon ils vont sans doute trouver d' autres solutions, en tous cas ce qu' ils ont montré à l' E3 était tout de même bien monté même si il y avait quelques défauts et problèmes.  D' un point de vue technique même si c' est pas tappe l' oeil d' un avis general c' est très efficace,  et ça pourrait donner des idées, si ils ont fait une présentation de cette technologie c' est pas pour rien non plus, sans doute qu ils peuvent en tirer partie dans un avenir proche.


---------------
PlayStation. 3
http://bladekenshi.labrute.fr/
n°214428
Profil : Internaute
Posté le 26-07-2007 à 18:53:33   answer
 

Zeross a écrit :

Tu deviens pire que Darky toi...


Tu vois le pb, c'est que je me souviens pas que les développeurs bossant avec Sony critiquent les choix de rendu ou tout autre. Par contre, de l'autre côté, pour décrédibiliser un jeu (même en saupoudrant de quelques compliments), ça y va). En outre, ce que tout le monde va retenir de tout ceci (et surtout les fanatiques xbox), c'est la limitation de ce qu'importe de tels choix. C'est du troll.

Message cité 1 fois
Message édité par Raphael le 26-07-2007 à 18:54:36
n°214434
Profil : Internaute
Posté le 26-07-2007 à 18:57:46   answer
 

Raphael a écrit :

Tu vois le pb, c'est que je me souviens pas que les développeurs bossant avec Sony critiquent les choix de rendu ou tout autre. Par contre, de l'autre côté, pour décrédibiliser un jeu (même en saupoudrant de quelques compliments), ça y va). En outre, ce que tout le monde va retenir de tout ceci (et surtout les fanatiques xbox), c'est la limitation de ce qu'importe de tels choix. C'est du troll.


 
Bien sûr que si : nAo (Heavenly Sword) n'a pas hésité à qualifier le rendu de Forza 2 (ou PGR4 ? je sais plus...) de plastique et ça n'a choqué personne sur Beyond3D (en tout cas pas moi) par contre sur GAF il s'est pris un ban pour les mêmes propos. Faut arrêter de voir le mal partout.

n°215387
Profil : Internaute
Posté le 28-07-2007 à 19:01:27   answer
 

Zeross a écrit :

Bien sûr que si : nAo (Heavenly Sword) n'a pas hésité à qualifier le rendu de Forza 2 (ou PGR4 ? je sais plus...) de plastique et ça n'a choqué personne sur Beyond3D (en tout cas pas moi) par contre sur GAF il s'est pris un ban pour les mêmes propos. Faut arrêter de voir le mal partout.


Ban qui a ete levé juste apres je crois. Mais bon il avait pas seulement dit, mais pas mal radoté.

 

sinon pour les interessés , ca fait impressions sur gaf

 
Citation :

Please Note: All of the images in this page were exported directly from the HD Quicktime movies located right here on Gametrailers.com, resized in Photoshop and compressed to JPG format for faster loading times. I tried to preserve the image quality as best as I can without giving you heavy file sizes.

 

All images are from actual Real-Time gameplay.

 

Written by: Ninja-Matic

 

Get to know your lighting

 

Lighting is the most important part of any graphical asset in a video game. Without proper lighting, even the most high definition textures and carefully modeled polygon characters/environments will simply look like crap. Lighting is what makes these beautifully designed games come to life.

 

There are just TWO types of lighting possible: direct and indirect. Each have their own sub-categories like soft, harsh, diffused, etc. But there are ONLY two! It's the mixture of these two which can provide a truly visceral experience.

 

Killzone 2 uses a multitude of lighting effects applied in real-time on a situation-by-situation basis. This is by far the most complex and impressive lighting engine created for a console video game. Everything you see in Killzone 2 is made possible by the lighting engine. If you turn it off, you will simply have a black screen - this is VERY important to remember. Most video games do not use this type of lighting because it's not only difficult to code - but uses an enormous amount of processing power.

 

The visibility in most games is attributed to only to the actual textures which are applied to objects in a game. Turn off the lighting in game X and you will still be able to see the room or area you're in. This is static and pre-canned environmental lighting. In Killzone 2, everything you see is affected by ambient and direct light sources. If there is no light source nearby... there is no light... you will not be able to see anything. The color of ANY level can be dynamically changed by the color of the lighting engine.

 

I've heard a LOT of complaints about "It's too GRAY!" from the E3 footage. Stupid people still exist! The level that was shown was under a looming thunderstorm... it's no wonder everything is drab and gray... because the SKY is drab and gray. This is how lighting affects the environment. Imagine a hot, sweltering day where the sun is beaming down on you hard: everything will be bright, possibly reddish or tan like a desert. That same scorching hot day can drastically change with the weather - thusly completely changing your environment and everything in it via AMBIENT lighting or Indirect lighting.

 

Examples

 

In no particular order:

 

Our first example of lighting is probably the most prominent in the game: Muzzle Flash. This occurs when firing any number of different weapons. This light is Direct with mixtures of soft, harsh, diffusion and color. The color will no doubt be affected by the type of weapon you are firing. Some may be orange-ish, some may be more fluorescent. Take a look at the picture below to see just how this uses direct/indirect lighting to not only change the Helghast in front of your gun, but the environment as well:
http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/muzzleflashsi46.jpg
Aside from the Muzzle Flash - you will notice yet ANOTHER detail associated with firing a weapon: Muzzle Flare! I believe this is a replacement for the typical LENS FLARE effect we see in many games. This is being used instead because... HEY! We don't run around with cameras in our faces when we're in battle (that's just how we roll)... so why should we get lens flare? Take note in the next picture the purple flare effect you see when firing your weapon:

 

http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/muzzleflareaw81.jpg

 


Impressed yet? Keep reading.

 

Next I'd like to show just how advanced and beautiful the Self-Shadowing is being done on players/enemies in Killzone 2. This uses a mixture of direct, soft and diffused lighting to help create shadows that are proper, SOFT (not jagged) and diffused. This is probably the most complex self-shadowing we have seen in a real-time game. Take special note that the characters do NOT use any Bump-Mapping for effect. All detail in clothing/armor are achieved through EXTREMELY high amounts of polygon detail: Note the subtleness of the diffusion being applied to both the lighting and shadows on this Mini-Boss and how it helps make his incredible detail simply "pop"!

 

http://s151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/selfshadowingms21.jpg

  

Diffusion is one of the most impressive and realistic effects you can have applied in-game. This emulates exactly how real light would affect an object. Take a look at this example of diffusion: see how the muzzle flash is affecting the shattering box? The closer to the nozzle the wood fragments are - the brighter the light will be. Note how each individual piece of wood also affects the other fragments with indirect lighting - attributing to the stunning detail of proper soft shadowing!

 


http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/diffusionuc31.jpg

 


Here's another great example of diffusion being used in conjunction with ambient lighting and proper self and soft shadowing. Take note in Sev's brow, cheek, lips and ridge of his nose. This is how ambient lighting being refracted off of the clouds will affect players/environments in Killzone 2.

 

http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/ambientts41.jpg

 

Direct lighting is lighting that is being cast on a player/object in the environment from a specific light source such as a street light, desk lamp, candle, fire, etc. Take a look at this next example of a Helghast trooper underneath a light - note the incredible level of detail in his clothing that begins to "pop" simply from a few wrinkles:

 

http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/directjv71.jpg

 


This is probably my favorite example of how detailed and accurate the lighting engine in this game is. Someone (a hater) said in a post that the Helghast's masks aren't actually lit up - that they are simply textures - because such minute details don't need that much attention. Here's proof that this naysayer was DEAD wrong. Note how the goggles on this trooper's mask light up his SLEEVE and the shadowing that is being created on his face-mask and sleeve because of this light. ALSO take note of this incredibly small detail of INDIRECT LIGHTING: take a look at the front of the helmet... notice the ambient lighting coming from the sleeve of the trooper is affecting his helmet? Remember... his goggles are UNDERNEATH the brim of his helmet. Goggles shine on to sleeve - sleeve then reflects diffused lighting onto the helmet... IMPRESSIVE!

 

http://i151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/helghasteyesoj81.jpg

 

Explosions: Need I say more? Note how the light coming from the explosion is even affecting the air-duct and pipes underneath running just up and to the left of that poor Helghast who got his ass BLOWN TO SMITHEREENZ!

 

http://s151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/explosionsn21.jpg

 

Lightning - Zeus commands it... now the Helghast do, too! Notice how this flash of lightning drastically changes the overall color of the environment. The fluorescent color of the lightning is what attributes to this environmental change. It also affects you (well... you can see your gun) and the Helghast. The color of the lightning is directly attributed to the color of the surrounding clouds - the fluorescence of lightning helps remove the muting typically associated with soft lighting. Fluorescent lighting is often noted as "Harsh" lighting because it is unnatural. Also take note how the lightning makes certain details of the cement curb "pop" like small holes and imperfections.

 

http://s151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/lightningtf42.jpg

 

Let's take one last look at all of the lighting elements combined into a single shot. Note the direct, indirect, soft, ambient, harsh, colored and diffused lighting along with proper self, soft, and diffused shadowing.

 

http://s151.photobucket.com/albums/s141/Avellon/transportlightningrp42-1.jpg

 

This is one impressive lighting engine to say the least. Remember, naysayers, this is Real-Time!


Message édité par totiorip le 28-07-2007 à 19:01:47
n°215820
Profil : Internaute
Posté le 30-07-2007 à 22:44:41   answer
 

C'est qui ce ninja-matic ?
Parce que qu'est-ce qu'il racont comme conneries !  :ouch:


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et bla bla bla bla................
n°215898
Profil : Internaute
Posté le 31-07-2007 à 02:10:14   answer
 

Quel genre de conneries?


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ID PSN: Soli_Quid
Jeux en cours: GTAIV, Everybody's Golf WT, COD4, Burnout Paradise, FIFA08, GH3, MGS4
Playing With: Dual Shock 3
n°215902
Profil : Pigiste
Posté le 31-07-2007 à 03:23:49   answer
 

Un fanboy éguisé peut être ?  :D  :D  en tous cas moi j' aime bien l' explication.  :whistle: surtout les images  :D


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PlayStation. 3
http://bladekenshi.labrute.fr/
n°215906
Profil : Internaute
Posté le 31-07-2007 à 07:12:32   answer
 

BiaZeD a écrit :

C'est qui ce ninja-matic ?
Parce que qu'est-ce qu'il racont comme conneries !  :ouch:


peut etre pas tant de connerie que cela? un dev de guerilla sur le forum playstation officiel a dit qu'hormis quelques termes techniques, il a en grande partie fait une analyse correct

n°216272
Profil : Internaute
Posté le 01-08-2007 à 21:23:58   answer
 

ça m'aurait étonné qu'il dise le contraire et qu'il bache un fan...


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et bla bla bla bla................
n°216304
Profil : Internaute
Posté le 02-08-2007 à 02:36:59   answer
 

En tout cas je ne sais toujours pas quelles étaient les conneries...


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ID PSN: Soli_Quid
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Playing With: Dual Shock 3
n°216306
Profil : Pigiste
Posté le 02-08-2007 à 03:19:45   answer
 

Soli_Quid a écrit :

En tout cas je ne sais toujours pas quelles étaient les conneries...


 
Je pense qu il y a quelques incohérences, par exemple l' effet de lens flare est du à la camera et non pas les yeux du personnages ou un truc du genre, le polycount aussi je pense. Enfin bon Seb Downie de GG a dit qu ils en parleraient plus en détail dès qu ils le pourront, car  pour l' instant ils ne font qu' experimenter...


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PlayStation. 3
http://bladekenshi.labrute.fr/
n°216402
Profil : Internaute
Posté le 02-08-2007 à 15:42:13   answer
 

BiaZeD a écrit :

ça m'aurait étonné qu'il dise le contraire et qu'il bache un fan...


 
ben, d'un coté on a l'évaluation d'un developpeur, et de l'autre l'évaluation de "nobody" sur les forums


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hot : stranglehold, DMC4, odin sphere, persona 3, bloom blox, monkey ball wii
 
en commande : No more Heroes, Table Tennis
n°216529
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 01:21:02   answer
 

Je sais pas, servez vous de vos yeux, c'est du flan ce qu'il raconte ninjamatic.
En gros, ce qu'il fait, c'est énumérer tous les effets possibles qu'on voit ou entraperçoit ou devine à peine, voir pas du tout sur les screens.
 
Mais si vous voulez une explication de texte ok...
 

Citation :

"Lighting is the most important part of any graphical asset in a video game"


 
-ça commence mal, genre bon je balance une vérité comme ça, pour faire style que je m'y connais. En CGI, y'a pas de "most important part", c'est une histoire de balance, tout doit être à niveau. Si le modeling ou shading ou texturing ou lighting ou rendering ou animating est à la ramasse, tout est à la ramasse.
 

Citation :

There are just TWO types of lighting possible: direct and indirect. Each have their own sub-categories like soft, harsh, diffused, etc


 
Oui et non, l'éclairage indirecte découle directement du lighting directe. Le directe fonctionne sans l'indirecte mais pas l'inverse. L'indirecte va plus loin dans le réalisme puisque qu'en plus de l'éclairage directe, il calcule aussi les rebonds des rayons lumineux sur les surfaces qu'il touche. C'est ce qui fait que même avec une seule lampe, tu peux quand même voir les objets qui ne sont pas directement dans son faisceau lumineux. "their own sub-categories like soft, harsh, diffused". Foutaises, ce sont juste des façons d'éclairer différentes et non des sous-catégories. Si tu fous une lampe puissante ça fait harsh, si tu fous une lampe faible ça fait soft/diffuse parce qu'il faudra qu'il m'explique la différence.
 

Citation :

This is by far the most complex and impressive lighting engine created for a console video game.


 
branlette, branlette
 

Citation :

If you turn it off, you will simply have a black screen - this is VERY important to remember.Most video games do not use this type of lighting because it's not only difficult to code - but uses an enormous amount of processing power.


 
Damn, on le fait déjà depuis doom3, au moins. Et il tourne easy en 1600*1200 sur ma geforce qui date d'il y a un an et demi.
 

Citation :

I've heard a LOT of complaints about "It's too GRAY!" from the E3 footage. Stupid people still exist! The level that was shown was under a looming thunderstorm... it's no wonder everything is drab and gray... because the SKY is drab and gray. This is how lighting affects the environment


 
Marrant, la dernière fois que j'ai lu une interview des dev, ils disaient que c'était dû à un traitement spécial de l'image après son calcul, un peu comme des filtres sous photoshop si vous préférez. Ceci dit, les dev auraient en effet pu mettre une lampe peu puissante gris bleutée, c'est un peu le principe même d'un moteur graphique depuis le début de la 3d...rien de neuf quoi. C'est comme si le gars disait que c'était top mortel qu'une lampe rouge éclaire en rouge, comme si avant elle éclairait en jaune, on sait jamais. Sacré révolution.
 

Citation :

thusly completely changing your environment and everything in it via AMBIENT lighting or Indirect lighting


 
J'espère qu'il confond pas les 2 parce que ça n'a juste rien à voir. L'ambient lighting je pense que c'est comme du HDR lighting, ça utilise les informations de couleur de la texture d'environnement pour éclairer la scène. L'indirect j'ai déjà expliqué plus haut.
 

Citation :

Flash. This occurs when firing any number of different weapons. This light is Direct with mixtures of soft, harsh, diffusion and color. The color will no doubt be affected by the type of weapon you are firing. Some may be orange-ish, some may be more fluorescent. Take a look at the picture below to see just how this uses direct/indirect lighting to not only change the Helghast in front of your gun, but the environment as well


 
waw, je serais presque tenté de dire que ça existe depuis quake 1. Tu tires, la déflagration illumine ton environnement directe, du jamais vu. Mais bon ça lui permet d'utiliser plein de mots de vocab pour magnifier le jeu. soft( c'est doux!), harsh (en fait nan c'est dur), diffusion (ah bah je sais pu finallement) and color (la déflagration est jaune, ça éclaire en jaune, chanmé)
 

Citation :

Muzzle Flare! I believe this is a replacement for the typical LENS FLARE effect we see in many games. This is being used instead because... HEY! We don't run around with cameras in our faces when we're in battle (that's just how we roll)... so why should we get lens flare?


 
juste rien à voir à mon avis, l'effet provient clairement de son gun et je vois mal son gun me balancer un lensflare dans la gueule étant donné qu'il vise dans l'exacte direction inverse. Je sais pas ce que c'est mais ça ressemble à un bitmap collé en transparence sur l'image. Un peu comme les super lampes de mulder et scully qui balancent toujours des faisceaux lumineux de folie où qu'ils soient...
 
 

Citation :

This uses a mixture of direct, soft and diffused lighting to help create shadows that are proper, SOFT (not jagged) and diffused


 
et ben et ben, si on doit mixer 3 types d'éclairage pour avoir des ombres portées potables on n'est pas arrivé. Sachant qu'il suffit juste de préciser la taille de la shadowmap et le nombre de samples ainsi que la direction de la lumière (direct lighting) pour avoir une ombre, j'avoue que j'ai du mal à saisir à quoi servent les softs et diffuse lighting...mais si ça peut lui faire plaisir.
 

Citation :

Take special note that the characters do NOT use any Bump-Mapping for effect. All detail in clothing/armor are achieved through EXTREMELY high amounts of polygon detail: Note the subtleness of the diffusion being applied to both the lighting and shadows on this Mini-Boss and how it helps make his incredible detail simply "pop"!


 
Va bien falloir le croire sur parole.
 

Citation :

Diffusion is one of the most impressive and realistic effects you can have applied in-game. This emulates exactly how real light would affect an object. Take a look at this example of diffusion: see how the muzzle flash is affecting the shattering box? The closer to the nozzle the wood fragments are - the brighter the light will be. Note how each individual piece of wood also affects the other fragments with indirect lighting - attributing to the stunning detail of proper soft shadowing!


 
Il voit vraiment tout ça sur la photo ? Moi je vois juste un tas de fragments de boîte passer à grande vitesse à côté du joueur. Lesdits fragments étant éclairés par la déflagration du gun, comme le muzzle flash plus haut. Si ça peut éclairer l'environnement directe, ça peut aussi éclairer un tas de fragments. Et puis je vois pas d'indirect lighting, j'imagine que c'est sûrement très subjectif  :heink: "The closer to the nozzle the wood fragments are - the brighter the light will be". Celle là je l'adore : plus t'es proche de la lumière, plus t'es éclairé. Comment n'y ai-je pas songé plus tôt ? La prochaine fois que je voudrais lire un bouquin la nuit, je me metterai à côté de la lampe ! 26 ans à passer dans le noir, quel gâchis.
 

Citation :

Here's another great example of diffusion being used in conjunction with ambient lighting and proper self and soft shadowing. Take note in Sev's brow, cheek, lips and ridge of his nose. This is how ambient lighting being refracted off of the clouds will affect players/environments in Killzone 2.


 
A ce niveau-là de la lecture, j'ai toujours pas capté ce que c'était que la "diffusion". "This emulates exactly how real light would affect an object". Ca m'avance grave.
Pour en revenir au quote, tu fous une light à gauche et une light à droite et t'obtiens la même chose. J'irais pas dire que c'est comme ça qu'ils ont fait mais ça fait partie des tricks d'infographistes qui change d'un artiste à un autre, chacun ayant sa propre façon d'éclairer une scène 3D.
 

Citation :

Direct lighting is lighting that is being cast on a player/object in the environment from a specific light source such as a street light, desk lamp, candle, fire, etc. Take a look at this next example of a Helghast trooper underneath a light - note the incredible level of detail in his clothing that begins to "pop" simply from a few wrinkles:
 


 
on n'a manifestement pas la même définition de incredible. Le mec s'enthousiasme pour chaque screenshot en voyant des trucs que personne d'autre ne voit. Il voit des plis sur une manche, waw, bravo il vient de découvrir l'intérêt d'une texture, ils ne sont certainement pas modélisés en 3D.
 

Citation :

This is probably my favorite example of how detailed and accurate the lighting engine in this game is. Someone (a hater) said in a post that the Helghast's masks aren't actually lit up - that they are simply textures - because such minute details don't need that much attention. Here's proof that this naysayer was DEAD wrong. Note how the goggles on this trooper's mask light up his SLEEVE and the shadowing that is being created on his face-mask and sleeve because of this light. ALSO take note of this incredibly small detail of INDIRECT LIGHTING: take a look at the front of the helmet... notice the ambient lighting coming from the sleeve of the trooper is affecting his helmet? Remember... his goggles are UNDERNEATH the brim of his helmet. Goggles shine on to sleeve - sleeve then reflects diffused lighting onto the helmet... IMPRESSIVE!


 
là on sent le fanboy en ébullition: des points d'exclamation, des majuscules en veux-tu en voilà, y'a presque plus besoin de démonter son argu. Mais bon, quand même pour le sport.
Alors comme ça y'a de la lumière sur le casque du bonhomme, supposément grâce au rebond de cette  même lumière sur son bras...ben nan. Le hater avait tord, et ninjamatic aussi, tout le monde au lit. Pour ma part j'ai rematté la vidéo et j'ai pas retrouvé ce screen, et je dirais même plus, je n'ai retrouvé aucune occurence du même phénomène. Je pense donc que ce sont des lights (une ou deux, à voir) qui ne projettent pas d'ombre. Qu'est-ce à dire ? tout simplement que la lumière passe à travers les objets. La lumière à gauche de la poche du bras du hellgast tend à me conforter dans cette idée puisqu'elle ne devrait pas être là si la lumière pojetait une ombre. Now si y'a de la lumière sur le haut du casque, c'est sans doute parce que justement elle passe à travers la géométrie, n'est donc pas stoppée par la visière et peux atteindre les polygones qui lui font face, c'est juste une question d'angle après. My two cents, ça se trouve, je suis dead wrong.
 

Citation :

Explosions: Need I say more? Note how the light coming from the explosion is even affecting the air-duct and pipes underneath running just up and to the left of that poor Helghast who got his ass BLOWN TO SMITHEREENZ!
 


 
dingue, l'explosion éclaire le décor, c'est complétement fou, comme les roquettes de quake3. Quelqu'un me rappelle l'âge de quake 3 ?
Vous serez d'ailleurs priés de noter que l'explosion ne crée pas d'ombre portée...
 

Citation :

Lightning - Zeus commands it... now the Helghast do, too! Notice how this flash of lightning drastically changes the overall color of the environment. The fluorescent color of the lightning is what attributes to this environmental change. It also affects you (well... you can see your gun) and the Helghast. The color of the lightning is directly attributed to the color of the surrounding clouds - the fluorescence of lightning helps remove the muting typically associated with soft lighting. Fluorescent lighting is often noted as "Harsh" lighting because it is unnatural. Also take note how the lightning makes certain details of the cement curb "pop" like small holes and imperfections.
 


 
euh ouais moi je pense surtout qu'il y a une light par éclair qui s'allume et s'éteint quand il apparaît et disparaît. Une lampe puissante pour faire des éclairages bien violents. C'est quand même vachement plus simple et moins gourmand pour le même effet.
 
 

Citation :

Let's take one last look at all of the lighting elements combined into a single shot. Note the direct, indirect, soft, ambient, harsh, colored and diffused lighting along with proper self, soft, and diffused shadowing.


 
Là tu sens qu'il voulait se faire plaisir, 10 hits combo, rien que ça, j'espère qu'il a un paquet de mouchoir à porter de main. Même avec les yeux de l'homme qui valait 3 milliards, j'ai des doutes de jamais entre-apercevoir le quart de ce qu'il voit dans sa tête. En plus j'aime beaucoup la tournure de la phrase "Note the...", comme si c'était évident, comme ça, même si tu vois pas, t'as l'impression qu'il a raison et que t'es teubé de pas faire la différence. Il est vraiment trop fort.
 
 
 
Bon ben j'ai fini, ça commençait à me saôuler, la prochaine fois, je garderai mes commentaires pour moi.


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et bla bla bla bla................
n°216552
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 09:09:46   answer
 

Très interessant Biazed. :)
Et ne garde pas tes commentaires, ça fait du bien de lire un avis éclairé pour décrypter la langue de bois :jap:


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Sacré Osiris! Quel type!
PSN> Fantzeouf
Gamertag> MOUSSIF
n°216637
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 11:53:31   answer
 

sophocle a écrit :

Très interessant Biazed. :)
Et ne garde pas tes commentaires, ça fait du bien de lire un avis éclairé pour décrypter la langue de bois :jap:


 
ah ce sophocle...:D  
 
belle demystification BiaZeD, j'avais pas lu tout son blabla au gars, c'est en effet assez puissant :mdr:
en fait on dirait un blabla de vendeur darty qui veut te refiler sa télé ultra de la mort pour toucher sa comm' [:hydderf:1]


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Un bon jeu de course sur DS ?
Moto Racer DS
n°216641
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 12:01:07   answer
 

Oui j aime bcp aussi,lol, surtout le passage sur les 26 ans ds le noir :jap:  :lol:  
 
Je pense que tu voulais parler de Quake 2 BiaZed et non Q3.

n°216749
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 14:31:35   answer
 

hydderf a écrit :

belle demystification BiaZeD, j'avais pas lu tout son blabla au gars, c'est en effet assez puissant :mdr:
en fait on dirait un blabla de vendeur darty qui veut te refiler sa télé ultra de la mort Samsung pour toucher sa comm' [:hydderf:1]


 [:lak:2]  
 
 
 :whistle:


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"In a world without walls or fences, what need do we have of windows or gates ?"
 
Il y a un léopard dans mon Mac !...
n°216751
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 14:33:16   answer
 

:lol:  
toujours aussi drôle


---------------
Rêve d'enfant : Le blog Francophone du PicooZ !!
Wii: 2407 9055 4742 7738
 
Le plaisir est le bonheur des fous, le bonheur est le plaisir des sages
n°216752
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 14:35:23   answer
 

Il a fait un effort, il n'a pas écrit "ZamZung". Sacré progrès :jap:
Prochaine étape : écrire "Microsoft" au lieu de "Gro$oft".

n°216753
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 14:39:57   answer
 

Sn@ke a écrit :

Il a fait un effort, il n'a pas écrit "ZamZung". Sacré progrès :jap:
Prochaine étape : écrire "Microsoft" au lieu de "Gro$oft".


Je voulais être sûr que tout le monde comprenne... :D


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"In a world without walls or fences, what need do we have of windows or gates ?"
 
Il y a un léopard dans mon Mac !...
n°216797
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 18:51:20   answer
 

Hands on KZ2
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/6929484.stm
 

Citation :

Killzone 2 has always been about delivering on a promise. When the first trailer for the game emerged two years ago the sounds of jaws dropping to the floor reverberated around the industry.
 
Soon after, only the gnashing of grinding teeth was heard when it emerged that the trailer was not being run on PlayStation 3 hardware.
 
Two years on and Amsterdam-based Guerrilla games is working at turning the naysayers into believers. The game is Sony's Exocet missile at the heart of Xbox 360 owners; a rocket designed to convince doubters that the PlayStation 3 has the explosive power to blow away its rivals.
 
The first hints that Guerrilla has something very special up its sleeve have begun to emerge.
 
Sat down in front of a playable level it is immediately clear that Killzone 2 will be one of the most cinematic and immersive games ever produced on a console.
 
The raw processing power of the PlayStation 3 has been harnessed to create a level of detail seen only in a handful of games on high-end PCs.
 
The dynamic lighting, animation, high-definition environments and details, such as plaster flying off walls and pillars caught in crossfire, create a sense of place and reality that takes games to a new level of realism.
 
 
The level starts with a cinematic scene of airborne troop carriers swooping out of the sky and into the battlefield.
 
When the cutscene ends Killzone 2 moves seamlessly into the in-game action; smoke drifts across the street, lightning flashes realistically in the night sky, sparks of bullet ricochets fill the night and a soldier on fire staggers across your path.
 
Killzone 2 is an archetypal shooter - a futuristic action title that draws on the symbolism of World War II to create a sense of familiarity.
 
 
The game mechanics of the level I saw are not particularly innovative - it is a classic run and shoot adventure, mixing different weapon types and simple tasks to good effect.
 
The first Killzone title suffered from a number of glitches and bugs, poor AI and a strangely awkward control interface.
 
This time around, the game's control scheme is solid, the AI of the enemy troops looks on course to be first rate, while there is still some work to be done on specific combat areas, such as throwing grenades.
 
The violence is intense and the title is destined for an 18 certificate. It could also spark further debate over the use of photo-real violence in videogames.
 
The one level I played had been in development for the last six months, and with such hyper-real detail it is easy to see why the game is not due for release until 2008.
 
The developers behind the game I spoke to exuded a tangible confidence when talking about the game; Guerrilla and Sony know they have a special title on their hands.
 
The high watermark for realism and immersion in videogames could soon be about to be lifted.

n°216799
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 18:55:45   answer
 

Je retiens de cet article> c'est méga méga beau et impressionnant, et le niveau 1 c'est un couloir.


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Sacré Osiris! Quel type!
PSN> Fantzeouf
Gamertag> MOUSSIF
n°216856
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 21:04:05   answer
 

"hyper real"
 
j'aime assez
 
bientot on comparera avec la réalité, et la réalité perdrera :D


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hot : stranglehold, DMC4, odin sphere, persona 3, bloom blox, monkey ball wii
 
en commande : No more Heroes, Table Tennis
n°216889
Profil : Internaute
Posté le 03-08-2007 à 22:46:29   answer
 

J'ai beau bâché, c'est quand même le seul FPS que je me risquerai peut-être à acheter sur console. Sans souris et clavier, j'ai du mal mais il me fait bien envie, parce qu'il est quand même beau même si l'autre ninja en rajoute des couches et des couches.


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et bla bla bla bla................
n°216949
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 01:18:30   answer
 

wazoo a écrit :

"hyper real"

 

j'aime assez

 

bientot on comparera avec la réalité, et la réalité perdrera :D

 

Ben c'est déjà le cas au cinéma. C'est plus beau que la réalité. De toute façon la réalité(de M. et Mme tout le monde) est laide a la base. On ne fait que comparer au cinéma, et ce qu'on voit a la télé. c'est tellement une habitude....

 

C'est pour ça qu'il faut distinguer la beauté(éventuellement l'art en général) et le réalisme.

 

"Les jeux les plus moche sont les plus réaliste" (et inversement)© rez-2007

Message cité 1 fois
Message édité par resident-eater le 04-08-2007 à 01:22:01
n°216960
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 07:10:14   answer
 

HS: 'perdrera', c'est très très laid. 'perdra' c'est mieux...
 
Note: c'est dingue, mais j'ai quand même vérifié...

n°216978
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 10:19:03   answer
 

resident-eater a écrit :

Ben c'est déjà le cas au cinéma. C'est plus beau que la réalité. De toute façon la réalité(de M. et Mme tout le monde) est laide a la base. On ne fait que comparer au cinéma, et ce qu'on voit a la télé. c'est tellement une habitude....

 

C'est pour ça qu'il faut distinguer la beauté(éventuellement l'art en général) et le réalisme.

 

"Les jeux les plus moche sont les plus réaliste" (et inversement)© rez-2007

 

[mode ch*eur]

 

nan mais c'est toi qui introduit la notion de beauté là, rien a voir avec la remarque de wazoo  :D
le commentaire du gars c'est juste "hyper réel" comme si le jeu allait etre plus réaliste que la réalité :mdr:

 

j'aime bien aussi les parties en gras qui resument le propos, l'une d'elle est mensongère : "turning the naysayers into believers"  comme s'ils y étaient arrivé alors que si on lit la phrase complete on s'appercoie qu'ils y travaillent, et rien ne dit qu'ils parviennent à le faire.  :whistle:

 

[/mode ch*eur]


Message édité par hydderf le 04-08-2007 à 10:19:33

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Un bon jeu de course sur DS ?
Moto Racer DS
n°216992
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 10:43:17   answer
 

Tu veux pas qu'on crée le club des ch*eurs ? :mdr:
Je sens qu'on est sur la bonne voie là.


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et bla bla bla bla................
n°216998
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 10:53:29   answer
 

Ah sinon je voulais répondre à resident eater à la base.
Je suis pas du tout d'accord avec ce que tu dis.
Y'a réalisme, photo réalisme, et hyper réalisme.
Le photoréalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité d'une manière ou d'une autre
Le photo réalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité comme le ferait une photo, avec le même niveau de détail et de ressemblance.
L'hyper réalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité la plus crûe mais en la détournant pour en faire ce qu'on en veut. C'est s'approprier la réalité.
Ce sont avant tout des courants artistiques.
 
Ensuite je pourrais très bien te rétorquer que la réalité est belle, et qu'il suffit de savoir où regarder, c'est vachement subjectif donc. Le cinéma et la télé ne sont que des interprétations visuelles et personnelles de la réalité.
 
Je sais pas ce que j'ai aujourd'hui, hop je me lève y'a 10 minutes et je pond presque un essai sur l'art, je me reconnais plus.


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et bla bla bla bla................
n°217118
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 15:26:36   answer
 

Citation :

Je sais pas ce que j'ai aujourd'hui, hop je me lève y'a 10 minutes et je pond presque un essai sur l'art, je me reconnais plus.


 
 :lol:  
 
Enfin, "presque" ;)

n°217133
Profil : Internaute
Posté le 04-08-2007 à 18:05:46   answer
 

BiaZeD a écrit :

Ah sinon je voulais répondre à resident eater à la base.
Je suis pas du tout d'accord avec ce que tu dis.
Y'a réalisme, photo réalisme, et hyper réalisme.
Le réalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité d'une manière ou d'une autre
Le photo réalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité comme le ferait une photo, avec le même niveau de détail et de ressemblance.
L'hyper réalisme c'est le fait d'essayer de ressembler à la réalité la plus crûe mais en la détournant pour en faire ce qu'on en veut. C'est s'approprier la réalité.
Ce sont avant tout des courants artistiques.
 
Ensuite je pourrais très bien te rétorquer que la réalité est belle, et qu'il suffit de savoir où regarder, c'est vachement subjectif donc. Le cinéma et la télé ne sont que des interprétations visuelles et personnelles de la réalité.
 
Je sais pas ce que j'ai aujourd'hui, hop je me lève y'a 10 minutes et je pond presque un essai sur l'art, je me reconnais plus.


 
Ah oui ! effectivement là, ce que j'ai à l'air con après t'avoir lu.
J'avais pourtant l'impression que mon idée était logique... :D  
 
En gros ce que je voulais dire c'est que si tu veux faire un jeu réaliste avec une ambiance de foret tropicale, tu dois ressortir le coté sales, désordonné de la chose et non pondre un espace paradisiaque.(mais bon c'est plus attirant donc..)
 
 
En tout cas merci de l'info, je dormirais moins con ce soir  :jap:  
 
 
hydderf : effectivement c'est moi qui l'ai introduit. je ne connaissait pas hyper réalisme...

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