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[News PF] > [Infos] Assassin's Creed 2 : le plein d'infos |
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La redaction Profil : Rédaction
 Membre depuis 2147 jours
| Citation :
Révélé par l'intermédiaire d'un court teaser, Assassin's Creed 2 se dévoile davantage au travers de quelques révélations croustillantes. Confiées par l'un des participants à une enquête réalisée sur le titre, ces informations ne manquent pas d'intérêt :
- le jeu se déroulera à l'époque de la Renaissance au sein de cités-Etats comme Venise;
- le joueur incarnera un personnage dénommé Ezio;
- pour que le titre paraisse moins répétitif que son aîné, Ubisoft a pensé à ajouter quelques nouveautés en matière de gameplay. Ainsi, le joueur pourra nager, capacité bien utile dans une ville comme Venise. Il pourra également poignarder et attaquer des ennemis depuis les toits ou lorsqu'ils sont allongés sur le foin;
- quand le joueur assistera à des événements comme des bals, il pourra arborer des masques pour se noyer dans la foule. Dans une démonstration, il était possible de se déguiser en danseur pour s'approcher en toute discrétion de la cible et l'éliminer sans que personne ne s'en rende compte;
- il n'y a plus de cinématiques dans Assassin's Creed 2, remplacées par des cut-scenes avec des quick-time event (QTE) afin que le joueur soit moins passif, plus attentif à ces moments cruciaux de l'histoire.
Des révélations qui font saliver mais à prendre sans doute avec quelques pincettes vu leur origine anonyme.
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http://www.playfrance.com/news-ps3 [...] 69883.html |
ytse Profil : Internaute
 Membre depuis 3689 jours
| aïe, le retour des QTE à la place des cinématiques, sacrifiées au dieu de la mode... |
Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Bah perso à choisir entre une cinématique et un QTE, je préfère largement le second. Ce qui m'a toujours gêné dans les cinématiques c'est précisément le fait d'être passif, et de rester les bras croisés devant mon écran à attendre qu'on veuille bien me laisser jouer.
Après y a des QTE plus ou moins palpitants... j'aimais bien ceux de Shenmue2, par exemple, parce que ça s'inscrivait bien dans l'action. Mais si c'est juste un "press A to continue" déguisé, on n'aura pas trop progressé par rapport aux cinématiques... |
oldboss Profil : Internaute
 ソリド スネク Membre depuis 1775 jours
| bof moi j'aime autant ça parce que les cinématiques de AC n'étaient pas sensas' |
nardo Profil : Internaute
 Membre depuis 2063 jours
| perso, une petite cinématique je suis pas contre, juste qu'elle ne dure pas trop longtemps... les qte j'aime pas trop, j'vois pas l'intérêt..... à moins d'une petite qte de temps en temps, mais pas systématique dans les cinématiques.... le meilleur restant encore de réussir à intégrer la narration à l'action |
dariusmiles2123 Profil : Internaute
 Membre depuis 1834 jours
| Ce jeu s'annonce bien, on va voir s'ils vont enfin réussir à exploiter tout le potentiel d'un titre comme celui-ci... |
maitreslipdu Profil : Internaute
 Membre depuis 1525 jours
| Le problème c'est que le fait qu'on nage n'enlève en rien le problème principal! Il n'y a que 6 missions différentes! ---------------
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Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| maitreslipdu a écrit :
Le problème c'est que le fait qu'on nage n'enlève en rien le problème principal! Il n'y a que 6 missions différentes!
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+1
J'vois pas trop en quoi ce qui a été évoqué va changer la répétitivité de l'action mais bon.
Il vont pas refaire le système poucrave de combat aussi? ---------------
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Ben moi je l'aimais bien le système de combat... pour ce qui est des missions, le fait qu'il n'y en ait que de 6 types ne me gênait pas (parce que ce n'était pas tant la tâche à accomplir qui donnait de l'intérêt à la mission, que la façon de la faire en fonction de l'environnement... par exemple pour assassiner quelqu'un, la difficulté c'était de trouver le bon endroit pour le faire). Et puis dans la version PC ils avaient déjà ajouté des objectifs, donc c'est un problème qui sera forcément pris en compte.
Ce qui me gênait plus en terme de manque de diversité, c'était au niveau des planques (sur les toits c'était forcément un gazebo cubique avec des tentures, dans la rue c'était forcément un groupe de moines ou une meule de foin...). S'ils prennent le temps de prévoir des emplacements plus variés avec lesquels interagir, ça sera un gros mieux. |
IMYODA Profil : Internaute
 Membre depuis 2934 jours
| Venise sous la Renaissance artistique j'en salive d'avance !
Pourra t-on tuer Titien, Véronèse ou encore le Tintoretto ? ---------------
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Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| Alx a écrit :
Ben moi je l'aimais bien le système de combat... pour ce qui est des missions, le fait qu'il n'y en ait que de 6 types ne me gênait pas (parce que ce n'était pas tant la tâche à accomplir qui donnait de l'intérêt à la mission, que la façon de la faire en fonction de l'environnement... par exemple pour assassiner quelqu'un, la difficulté c'était de trouver le bon endroit pour le faire). Et puis dans la version PC ils avaient déjà ajouté des objectifs, donc c'est un problème qui sera forcément pris en compte.
Ce qui me gênait plus en terme de manque de diversité, c'était au niveau des planques (sur les toits c'était forcément un gazebo cubique avec des tentures, dans la rue c'était forcément un groupe de moines ou une meule de foin...). S'ils prennent le temps de prévoir des emplacements plus variés avec lesquels interagir, ça sera un gros mieux.
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Ben le système de combat était dénué totalement de subtilité. Aucune place pour de l'improvisation et on était réduit a faire toujours la même chose. De plus le système de contre était trop large ce qui rendait tous les combats complètement ridicules.
Sachant que la détection et l'IA était bugué tu cherchais même plus a recommencer une mission que tu avais foiré tellement c'était plus simple d'éliminer la moiter de la ville pour arriver a tes fins.
Je compte plus les fois ou, après une détection incompréhensible alors que j'avais fait une approche furtive et que PERSONNE n'était présent pendant l'assassinat, je me retrouvait avec tous les gardes sur le dos et que je repartais d'une ruelle avec une trentaine de cadavre sur les bras...
J'aurais aimé apprécier le coté furtif du jeu mais: l'IA bugué de détection faisait que c'était pas possible de le faire sans recommencer 20 000 fois une tentative, la maniabilité soufrait de manque de précisions dans les assassinats "discret".
Du coup j'ai du trouvé du plaisir ailleurs mais bon j'ai quand même fini le jeu.
Sur PC ils ont trouver quoi pour palier contre la répétitivité des missions? ---------------
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virus972 Profil : Internaute
 Chiji Membre depuis 1488 jours
| Le système de combat m'a pas gêner, bien au contraire. Par contre c'est vrai que le fait de pouvoir se faire 50 ennemis d'affilés tranquillement pose un problème. Il m'est déjà arrivé de faire ça et je trouvais ça dommage. Je suis étonné à chaque fois de lire que certaines personnes étaient détecté sans raison...Je n'ai jamais eu ça. Vous ètes sûr qu'ils gardent les 6 types d'enquête? Car là oui, ça peut être chiant. Dans AC j'ai pas eu ce sentiment car inconsciemment j'en faisais que 3 et heureusement, jamais les mêmes d'affilés. ---------------
Phrase du PlayFrancien du moment :
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Rui a écrit :
Sur PC ils ont trouver quoi pour palier contre la répétitivité des missions?
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Ils ont ajouté 4 types de mission supplémentaires : "course sur les toits, assassinat d’archers, missions d’escortes et destructions d’étalages"
Je pense que ça a été plutôt improvisé suite aux critiques des versions console, d'ailleurs il semblerait que ces nouvelles missions ne soient pas particulièrement palpitantes. Mais ça montre que les développeurs sont conscients des limitations du jeu.
Il y a aussi une théorie qui a circulé sur NeoGAF, et à laquelle j'aurais tendance à adhérer, qui veut que le jeu ait été pensé pour être joué sans interface aucune, et notamment sans radar. En effet tout peut être réalisé uniquement en utilisant la "vision d'aigle" (qui d'ailleurs avec le radar ne sert pas à grand chose) et en écoutant ou observant les passants. Ca rend le jeu bien plus palpitant et interactif, alors que quand tu vois tous tes objectifs sur ton radar, le jeu se limite à "aller au point A, zigouiller la cible, aller au point B, espionner la cible, etc". Bien sûr ça le rend aussi un peu plus difficile et moins "casual friendly", ce qui peut expliquer qu'une interface plus traditionnelle ait été mise par défaut (et sûrement aussi qu'on puisse passer en force dans toutes les missions).
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Homonculus Profil : Internaute
 Membre depuis 3689 jours
| "Destruction d'étalages"
Ils ont tout déchiré là, où vont-ils chercher des idées pareilles? Puis bon quand on est un assassin de haute voltige, détruire des étalages coule de source...
Plus sérieusement j'espère qu'il y aura de la variété dans les possibilités d'assassinat : des cibles qui se déplacent, une localisation différente selon jour/nuit, etc. ---------------
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Agreian Profil : Internaute
 Community Manager PF Membre depuis 2315 jours
| Ces infos sont les bienvenues
Un peu peur au QTE pendant les cutscènes, j'espère qu'ils ne seront pas trop nombreux... J'avais trouvé que ceux de GoW2 gachaient un peu trop le plaisir de voir Kratos virvolter, car trop nombreux et du coups, on regardait plus les touche à taper que la scéance animée
J'attends aussi de voir le look du nouveau héro, que j'espère aussi réussi qu'Altair  ---------------
Semper Fidelis
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Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| Homonculus a écrit :
"Destruction d'étalages"
Ils ont tout déchiré là, où vont-ils chercher des idées pareilles? Puis bon quand on est un assassin de haute voltige, détruire des étalages coule de source...
Plus sérieusement j'espère qu'il y aura de la variété dans les possibilités d'assassinat : des cibles qui se déplacent, une localisation différente selon jour/nuit, etc.
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+1 en fait devoir construire un assassina m'aurait plus accroché:
Trouver un déguisement
Soudoyer quelqu'un pour qu'il vous aide
Placer du poison dans un verre
Éliminer des gardes du corps AVANT la cible
faire une diversion avant (incendie, rixe)
Draguer une personne pour l'amener a l'écart
etc ...
Dans le premier AC ça se résumait surtout a buter un individus plus ou moins en l'approchant au corps a corps ---------------
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Rui a écrit :
+1 en fait devoir construire un assassina m'aurait plus accroché:
Trouver un déguisement
Soudoyer quelqu'un pour qu'il vous aide
Placer du poison dans un verre
Éliminer des gardes du corps AVANT la cible
faire une diversion avant (incendie, rixe)
Draguer une personne pour l'amener a l'écart
etc ...
Dans le premier AC ça se résumait surtout a buter un individus plus ou moins en l'approchant au corps a corps
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Ben le pire c'est que c'est exactement comme ça que le premier AC est conçu : chacune des 6 missions préliminaires à un assassinat te procure les informations nécessaires à atteindre ton but en douceur (qui est la cible, que va-t-il se passer, quel est le meilleur moyen d'introduction et le meilleur chemin de fuite, où sont placés les gardes...). C'est vraiment la possibilité de passer en force qui gâche tout, puisque la plupart des joueurs passeront complètement à côté de l'intérêt de ces indices.
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Sieg Profil : Internaute
 Kate addict Membre depuis 3398 jours
| IMYODA a écrit :
Venise sous la Renaissance artistique j'en salive d'avance !
Pourra t-on tuer Titien, Véronèse ou encore le Tintoretto ?
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Pourquoi voudrais-tu tuer des peintres d'une telle renommée ?! Un commanditaire anti-art, ce serait original comme bad guy, note
Ce serait plus grandiloquent d'assassiner Erasme, Machiavel, ou encore Luther ! Bon, aucun d'entre eux était italien, mais qu'importe, ils ont visité l'Italie de la Renaissance - dont Venise -, et ont même pleinement contribué à son essor, autant que les autres humanistes de cette période ! Étant de nature particulièrement curieuse, j'adore les uchronies ! Imaginez alors une seule seconde un tel bouleversement sur l'abrogation du schisme de l'église !
Mais bon, cette période était vachement dense, on peut ratisser large. Et question gameplay, je rejoins entièrement Rui et les autres ; pouvoir nager ou gagner 2-3 tours de passe-passe ne vont pas annihiler l'aspect répétitif "énorme" de son prédécesseur. Il faudrait largement plus d'intelligence, un contexte bien différent à chaque assassinat, et une I.A. un poil plus réaliste que les singes d'Ape Escape à ma poursuite ^^ Car, quelle déception ça été à ce niveau-là...! Message édité par Sieg le 10-04-2009 à 00:18:18
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moonwalker Profil : Internaute
 Membre depuis 3315 jours
| Alx a écrit :
Il y a aussi une théorie qui a circulé sur NeoGAF, et à laquelle j'aurais tendance à adhérer, qui veut que le jeu ait été pensé pour être joué sans interface aucune, et notamment sans radar. En effet tout peut être réalisé uniquement en utilisant la "vision d'aigle" (qui d'ailleurs avec le radar ne sert pas à grand chose) et en écoutant ou observant les passants. Ca rend le jeu bien plus palpitant et interactif, alors que quand tu vois tous tes objectifs sur ton radar, le jeu se limite à "aller au point A, zigouiller la cible, aller au point B, espionner la cible, etc". Bien sûr ça le rend aussi un peu plus difficile et moins "casual friendly", ce qui peut expliquer qu'une interface plus traditionnelle ait été mise par défaut (et sûrement aussi qu'on puisse passer en force dans toutes les missions).
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Bof j'ai joué comme ça et ça change pas grand chose c'est toujours aussi répétitif et chiant, j'imagine même pas avec le GPS activé...
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Profil PSN : Syt
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conor77 Profil : Internaute
 Anti PS Vita ! Membre depuis 1678 jours
| J'espère juste qu'on aura une version plus propre, plus belle et moins "freezante" que Assassin's Creed premier du nom sur PS3... ---------------
ID PSN : Kurita92
En ce moment : Max Payne 3.
Bientôt : Resident Evil 6, Metal Gear Rising: Revengeance.
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Jinx Profil : Internaute
 LoVe gRiNgOs Membre depuis 1488 jours
| en ce vendredi 10 avril : voila pour assassin's creed 2 il y a du nouveau concernant les secret a découvrir grace a la caméra et aux logo pour l'interaction virtuelle, nouveau logo, nouvelle découverte, pour moi relativement intrigante... j'ai posté le logo et le secret qu'il permet de découvrir :
http://img10.imageshack.us/img10/9 [...] weapon.jpg
http://img8.imageshack.us/img8/571/secretweapon2.jpg
enjoy ---------------
ID playstation network: Jinx38
† † †
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Homonculus Profil : Internaute
 Membre depuis 3689 jours
| Alx a écrit :
Ben le pire c'est que c'est exactement comme ça que le premier AC est conçu : chacune des 6 missions préliminaires à un assassinat te procure les informations nécessaires à atteindre ton but en douceur (qui est la cible, que va-t-il se passer, quel est le meilleur moyen d'introduction et le meilleur chemin de fuite, où sont placés les gardes...). C'est vraiment la possibilité de passer en force qui gâche tout, puisque la plupart des joueurs passeront complètement à côté de l'intérêt de ces indices.
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Ca, et le fait qu'il n'y qu'une seule façon de faire l'assassinat en douceur. Y'avait pas de subtilité dans les possibilités, tu te pointes à l'endroit indiqué, et il y a une seule fenêtre pour tuer le mec...
Assez d'accord avec la construction de l'assassinat expliquée par Rui, en fait, c'est pas compliqué, c'est Hitman quoi...
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Eric Profil : Rédacteur en Chef PF
 Membre depuis 3688 jours
| Agreian a écrit :
trop nombreux et du coups, on regardait plus les touche à taper que la scéance animée 
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+1
C'est le principal defaut des QTE: tant qu'on attend le bouton suivant, on ne peut pas profiter du spectacle... Selon moi c'est un defaut de tous les jeux qui emploient des QTE (Fahrenheit etait extremement penible pour ca aussi...). |
Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| Alx a écrit :
Ben le pire c'est que c'est exactement comme ça que le premier AC est conçu : chacune des 6 missions préliminaires à un assassinat te procure les informations nécessaires à atteindre ton but en douceur (qui est la cible, que va-t-il se passer, quel est le meilleur moyen d'introduction et le meilleur chemin de fuite, où sont placés les gardes...). C'est vraiment la possibilité de passer en force qui gâche tout, puisque la plupart des joueurs passeront complètement à côté de l'intérêt de ces indices.
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Heuu ça n'a rien a voir avec ce que j'ai dit, je parle de construire l'assassina pas de déclencher l'assassinat.
Dans AC quelque soit les indices que tu as ou autre info ton assassinat sera dans la même fenêtre et tu ne pourras pas vraiment l'influencer...
Moi je parle de la construction une fois que l'assassina est lancé. Ce n'est pas par ce que tu as le lieux, les gens, une route d'entré et une route de sortie que tu dois y aller t'approcher du gars et le butter ( ce qu'on faisait dans AC avec plus ou moins de discrétion)
J'aurais bien aimé Devoir repérer les lieux
M'arranger pour ouvrir une porte qui est fermer en volant les clefs (ou en défonçant la porte)
M'arranger pour créer une diversion (pousser un jongleur de sabre, déclencher une bagarre entre mec bourrer)
Éliminer certain garde avant (poisons, assommer, bloquer la porte de la chambre des gardes)
Trouver un déguisement, ou draguer / Intéresser une personne pour quelle nous permette d'approcher la victime etc ...
La répétitivité de AC c'était que:
Tu cherche des indices (tout le temps de la même manière)
T'as une scènes d'assassinat sans aucune vraie construction
Tu fuies pour te cacher
Si on pouvait construire de manière plus interessant l'assassina (plusieurs point d'entré par exemple: cacher dans un toneau, se faire inviter, passer par la fenetre...)
Et une fois sur place devoir gérer la situation (comment approcher la cible, les gardes, vérifier les routes de sorties etc ...)
Et puis si tu tue ta cible sans être vue par personne je vois pas pourquoi tu devrais te casser comme un con en courant partout.
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Je suis d'accord que la conception des assassinats pouvait manquer d'interactivité et de diversité, mais je persiste que dans l'esprit, une grande partie de ce que tu mentionnes était présent :
- tu pouvais parfaitement repérer les lieux avant l'assassinat (c'est même plus que recommandé... je me rappelle pour certains m'être entraîné sur le chemin de fuite, notamment quand il fallait courir sur des poutres, avant de lancer la mission d'assasinat principale)
- tu pouvais également éliminer les gardes à l'avance, c'est justement l'intérêt de se renseigner au préalable pour savoir où ils se trouvent. C'était notamment le cas dans l'assassinat qui se déroulait dans un hôpital
- il pouvait y avoir plusieurs chemins d'entrée pour certains assassinats (là je suis moins sûr, mais il me semble que c'était le cas pour l'hôpital également, on pouvait entrer soit déguisé en moine, soit par un échafaudage)
Le mécanisme de la diversion était également implanté dans le jeu, mais je ne sais pas s'il est applicable pour les assassinats par contre (jamais essayé). Mais si tu balances un garde du haut d'un toit, les gardes alentour vont se déplacer sur le lieu du crime et abandonner leur poste (c'était même une des premières démos du jeu, à l'E3).
Après c'est vrai que les assassinats se concluent toujours par une course-poursuite, mais là je pense que ça fait partie du principe du jeu. Ce n'est pas vraiment un jeu d'infiltration pure où on arrive et on repart en sifflotant comme si de rien n'était, toute la partie "course sur les toits ou au milieu de la foule" est au coeur même du jeu, et c'est ce qui en fait une grande partie de l'intérêt. |
Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| Alx a écrit :
Je suis d'accord que la conception des assassinats pouvait manquer d'interactivité et de diversité, mais je persiste que dans l'esprit, une grande partie de ce que tu mentionnes était présent :
- tu pouvais parfaitement repérer les lieux avant l'assassinat (c'est même plus que recommandé... je me rappelle pour certains m'être entraîné sur le chemin de fuite, notamment quand il fallait courir sur des poutres, avant de lancer la mission d'assasinat principale)
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Jamais eu besoins de reperer les routes de sorties puisque je les prennais déjà tout le temps pendant mes deplacement en ville
Citation :
- tu pouvais également éliminer les gardes à l'avance, c'est justement l'intérêt de se renseigner au préalable pour savoir où ils se trouvent. C'était notamment le cas dans l'assassinat qui se déroulait dans un hôpital
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Ca n'a jamais fonctionné pour moi (d'ailleur je sais pas comment tu faisais, puisque la mission démarre toujours avec une ville vierge et la "cible" arrive toujours avec son cortège de garde du corps.
Citation :
- il pouvait y avoir plusieurs chemins d'entrée pour certains assassinats (là je suis moins sûr, mais il me semble que c'était le cas pour l'hôpital également, on pouvait entrer soit déguisé en moine, soit par un échafaudage)
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Je parle justement de plus compliqué que juste savoir "a ya une entré sur le toit", ou ya un échafaudage sur le murs Est
Citation :
Le mécanisme de la diversion était également implanté dans le jeu, mais je ne sais pas s'il est applicable pour les assassinats par contre (jamais essayé). Mais si tu balances un garde du haut d'un toit, les gardes alentour vont se déplacer sur le lieu du crime et abandonner leur poste (c'était même une des premières démos du jeu, à l'E3).
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Ca déclenche la fuite de la cible donc ça pose plus de difficultés qu'autre chose.
Citation :
Après c'est vrai que les assassinats se concluent toujours par une course-poursuite, mais là je pense que ça fait partie du principe du jeu. Ce n'est pas vraiment un jeu d'infiltration pure où on arrive et on repart en sifflotant comme si de rien n'était, toute la partie "course sur les toits ou au milieu de la foule" est au coeur même du jeu, et c'est ce qui en fait une grande partie de l'intérêt.
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Sauf que faire que ça c'est chiant. Je sur kiffait les assassinats dans la foule sans te faire repérer par exemple, t'approcher de la cible, faire en sorte de pas eveillé les soupçons, la poignardé et t'ecarter sans courrir pour pas te faire repérer. Manque de bole la detection foireuse faisait que plus loin tu descendais d'une marche brusquement et declenchait une detections par des gardes alors qu'avant tu montais sur des murs et escaladais des façades
AC a des bonnes bases mais il faudrait plus diversifier, je dis pas que tous les assassinas deviennent comme je le suggère mais que sur 9 assassinats 3 demandes un peut plus de construction.
Mes deux missions préférés dans AC sont
Spoiler :
Le parano sur son bateau, par ce que l'environnement était sacrement différents comparé avec la ville. Pontons, barques, eau et poteaux.
Les destructeurs de livres, par ce que le cheminement différait puisqu'on devait éliminer les sbires qui brûlaient les livres.
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C'est un peu pathétique quoi... ---------------
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Rui a écrit :
Jamais eu besoins de reperer les routes de sorties puisque je les prennais déjà tout le temps pendant mes deplacement en ville
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donc tu faisais déjà des repérages sans t'en rendre compte... après il y a plusieurs niveaux de détails, tu peux simplement connaître les environs dans les grandes lignes, ou chercher le chemin optimal pour te carapater au plus vite pour avoir suffisamment d'avance au moment d'arriver à la botte de foin X ou au gazebo Y (cf la course sur les poutres, notamment). Evidemment là encore on est tenté de ne pas se casser la tête quand on sait que même si les gardes nous rattrapent, on peut toujours les zigouiller et remplir ainsi sa mission.
Citation :
Ca n'a jamais fonctionné pour moi (d'ailleur je sais pas comment tu faisais, puisque la mission démarre toujours avec une ville vierge et la "cible" arrive toujours avec son cortège de garde du corps.
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Les gardes de la cible, non, ce sont surtout ceux qui sont sur le chemin de fuite qu'il peut être intéressant de "nettoyer" à l'avance. Encore une fois ça tient plus du perfectionnisme que de la recherche d'efficacité, vu que ça marche aussi bien voire mieux en passant en force...
Citation :
Sauf que faire que ça c'est chiant.
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Ben là c'est une question de goûts... mais c'est quand même ce qui fait toute la personnalité du jeu, le crapahutage dans la ville. Parce que tout ce qui est infiltration et assassinat discrets, d'autres jeux le faisaient déjà aussi bien, voire mieux. Après c'est toujours bien d'avoir plus de choix dans les scénarios, j'imagine, mais je pense que c'est celui là qui donne au jeu tout son intérêt.
Citation :
AC a des bonnes bases mais il faudrait plus diversifier, je dis pas que tous les assassinas deviennent comme je le suggère mais que sur 9 assassinats 3 demandes un peut plus de construction.
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Je pense qu'on est d'accord dans l'ensemble, le jeu avait un gros potentiel qui a été loin d'être exploité dans ce premier épisode. Cependant les idées générales y sont et ce qui a été implémenté a été fait correctement. Pour un premier épisode d'une série, c'est quand même un jeu très satisfaisant, qui surtout apporte un peu de nouveauté et de personnalité (un peu comme le premier Splinter Cell en son temps... il avait plein de défauts, mais dans l'ensemble c'était pas mal et y avait plein de bonnes idées qui ont pu se développer dans les épisodes suivants). |
Homonculus Profil : Internaute
 Membre depuis 3689 jours
| Non mais Alx faut que tu joues à Hitman, tu verras ce que c'est de construire un assassinat. Là tout était cassé par le fait que cible assassinée -> t'as toute la ville sur le dos, quelque soient les préparatifs. ---------------
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Alx Profil : Internaute
 Vif et bondissant Membre depuis 3689 jours
| Je vois bien le principe de Hitman, je pense juste qu'Assassin's Creed veut faire les choses différemment et c'est tout. S'il y en a qui veulent du Hitman, qu'ils se concentrent sur cette série, mais pourquoi empêcher d'autres jeux de choisir d'autres voies ?
C'est comme dire que Splinter Cell devrait ressembler davantage à MGS, quand justement son principal intérêt c'est d'avoir proposé quelque chose de différent... |
Sieg Profil : Internaute
 Kate addict Membre depuis 3398 jours
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Hummm
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Rui Profil : Internaute
 Game Design Addict Membre depuis 3688 jours
| Genre "New Hero" <= j'vois pas trop la différence... Pour moi c'est Altair avec une cape Alx on est d'accord ce qui a été fait pour AC me convient ce que je trouve domage c'est que c'est tout le temps la même chose alors qu'avec un minimum d'effort ils aurait pu faire plus varier.
Homonculus: Je demande surement pas Hitman par ce que je trouvais ça chiant mais effectivement construire un minimum ou découvrir des trucs en cours d'assassinat. ICI c'est une enquête qui de toutes manières débouche sur la même chose quelque soit les indices que tu trouves et aucune variété dans l'assassinat.
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virus972 Profil : Internaute
 Chiji Membre depuis 1488 jours
| La tenue est quand même bien différente, certes les bases de la tenue de AC sont encore là, mais il y a quand même une différence. En plus, ce n'est pas le même personnage, donc le "New Hero" est bien adapté. Message édité par virus972 le 11-04-2009 à 16:28:48 ---------------
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