Citation :
Ubisoft nous a fait parvenir ce matin une interview en anglais de Randy Pitchford et Benny Wilson, respectivement Président et programmeur de Gearbox, le studio en charge du développement de Brothers in Arms Hell's Highway. Le duo revient sur un aspect du jeu présenté hier en vidéo : les environnements destructibles.
Pouvez-vous nous en dire plus sur ce nouvel aspect de BIA HH, les environnements et couvertures destructibles ?
RP : Dans Brothers in Arms Hell's Highway, être capable de détruire les objets derrière lesquels les soldats se cachent est un point important. Bien sûr, vois les balles détruire les barrières en bois planche par planche est impressionnant, mais cela va bientôt devenir encore plus incroyable. Vous voyez, si la couverture protégeant un ennemi est indestructible (et c'était le cas dans à peu près tous les jeux sortis jusqu'ici), alors votre seule option est d'attendre qu'ils sortent ou bien de leur foncer dessus. Brothers in Arms a toujours insisté sur les tirs de suppression et sur les attaques par le flanc (comme en combat réel), mais maintenant nous prenons aussi en compte les attaques combinées et leur intensité. Le résultat est prenant et amène Brothers in Arms Hell's Highway a un autre niveau d'authenticité.
Comment cela affecte-t-il le gameplay ?
RP : Les ennemis peuvent courir mais ils ne peuvent se cacher. Le bois peut être détruit morceau par morceau, et les couvertures plus solides comme les sacs de sable peuvent exploser avec les armes appropriées (grenades et bazookas). C'est impressionnant à regarder et très amusant à jouer. Je ne peux pas encore croire ce que nous avons réussi à faire car aucun jeu auquel j'ai pu jouer jusqu'ici ne m'est apparu aussi agréable avec ce genre d'environnements destructibles. Ces derniers changent les décisions prises sur le champ de batailles et les options permettant de gagner. Cela change le jeu de manière significative. Et les possibilités sont très variées, non seulement dans le gameplay mais aussi dans le contexte, le level design, la manière dont vous progressez dans ces environnements, et les combats tactiques que vous menez.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de développement de ces environnements destructibles ?
BW : Notre premier objet destructible a été une sorte d'échiquier de 12 pièces ressemblant à une barrière. Nous l'avons utilisé pour tester le concept afin de nous assurer que nous pouvions le faire se détruire de la manière voulue, et aussi pour avoir une idée des budgets en terme de mémoire et de performance. A partir de là, nous avons mis au point le procédé permettant d'avoir des objets destructibles dans le jeu. Cela commence avec les artistes créant les objets, qui mettent au point un squelette définissant comment l'objet doit se casser. Nous intégrons ensuite l'objet au moteur de jeu et les level designers les placent dans les différents niveaux. Une fois la procédure en place, les artistes ont commencé à créer différents objets destructibles, tandis que les programmeurs ont développé le code d'autres composants comme le système permettant d'avertir les soldats que leur couverture est en train d'être mise en pièce.
Avez-vous rencontré des problèmes particuliers ?
BW : Oui, notre système demande une interaction avec de nombreux autres éléments du jeu. Ils doivent interagir avec les systèmes de couverture et de navigation, le moteur physique, et même quelques astuces requises pour le rendu final. Chacune de ces considérations était un challenge en elle-même.
Interview traduite de l'anglais par la rédaction.
> Lire la suite : voir les images
> Lire la suite : voir la vidéo
|