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[News PF] > [Images] Encore un peu de Silent Hill : Homecoming
 
n°284195
Profil : Rédaction
Posté le 15-05-2008 à 22:30:25   answer
 

Citation :

Silent Hill : Homecoming revient avec une petite série de clichés. Graphiquement le titre reste dans l'esprit des Silent Hill, mais on serait tout de même en droit d'attendre davantage sur Playstation 3. Mais les graphismes ne font pas tout, loin de là, et le titre étant toujours en développement on ne pourra juger qu'à sa sortie en septembre prochain, alors espérons...
 


 
> Lire la suite : voir les images


http://www.playfrance.com/news-ps3 [...] 21359.html

n°284200
Profil : Internaute
Posté le 15-05-2008 à 22:38:20   answer
 

Ca va, c'est joli pour un jeu ps2.
 
Ah, ps3? Ah bah...

n°284222
Profil : Internaute
Posté le 15-05-2008 à 23:27:45   answer
 

Manque le T à SilenT .. Lol...
 
Sinon moi j'adore les S.H. et j'attend avec impatience la nouvelle mouture sur ma console préférée ^^

n°284225
Profil : Internaute
Posté le 15-05-2008 à 23:39:23   answer
 

Devait y avoir une interview des dev aussi aujourd hui, ça m'interesserait bien de mettre la main dessus mais le site en question est down chez moi  [:matth]  
Sinon les screens sont moches voir correct pour de la next gen dans le meilleur des cas mais bon on y est habitué. L'avantage c'est qu'on ne sera pas surpris de la qualité technique du titre le jour J...

Message cité 1 fois
Message édité par metatron le 15-05-2008 à 23:42:02

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"L'enfer, c'est les autres"
Sartre
 
PSN:Meta38
n°284228
Profil : Internaute
Posté le 15-05-2008 à 23:48:17   answer
 

metatron a écrit :

Devait y avoir une interview des dev aussi aujourd hui, ça m'interesserait bien de mettre la main dessus mais le site en question est down chez moi  [:matth]  
Sinon les screens sont moches voir correct pour de la next gen dans le meilleur des cas mais bon on y est habitué. L'avantage c'est qu'on ne sera pas surpris de la qualité technique du titre le jour J...


C'est quoi le site ? comme ça j'essayerai plus tard ce soir :)


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http://www.top-series.net/  => LE forum des séries tv  
n°284231
Profil : Internaute
Posté le 15-05-2008 à 23:52:45   answer
 

http://www.silenthill5.net/
 ;)

Message cité 1 fois
Message édité par metatron le 15-05-2008 à 23:53:31

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"L'enfer, c'est les autres"
Sartre
 
PSN:Meta38
n°284233
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 00:00:59   answer
 


 
Merci !
je te tiens au courant si jamais je réussis à y accéder. (là c'est encore down :/)


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http://www.top-series.net/  => LE forum des séries tv  
n°284235
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 00:04:47   answer
 

Il fonctionne chez moi.
 

Citation :

Exclusive Interview with lead designer Jason Allen    
Posted on 15 May 2008 Category: Silent Hill V News Post by: Furin  
 
 
Recently, we were given the opportunity by Double Helix to ask Silent Hill: Homecoming's lead designer Jason Allen some questions on SHH.  
 
The combat system appears much more action oriented this time around, can we expect the same creepy atmosphere?
 
[Jason Allen] The Silent Hill series is all about narrative, exploration and atmosphere; even though this has been developed outside of Japan with an entirely new team (with the notable exception of Akira Yamaoka), we are still creating a Silent Hill game. Foremost in our design philosophy for this title has been a strong desire to maintain the trademark atmosphere of the game. If we were to change that part of the experience - in my mind - it would cease to be Silent Hill. For a lot of western horrors, the key components are gore, shock and brutality. Atmosphere in Silent Hill is much more about dread, loss of identity and a sense of the futility of struggle; it hits you in an entirely different manner and in some respects is much more frightening to behold. So in a roundabout way, yes, you can expect the same creepy atmosphere.
 
Why did you feel that the combat system needed to be changed?
 
[Jason Allen] The way I perceive things, there's a fine line between presenting a protagonist as an 'everyman' who's not particularly skilled in combat on the one hand; and making the player feel frustrated by an inability to deal with situations we've created for them to enjoy on the other. I believe - and this is the approach the combat scripting team utilized - that you can still create situations where the player feels barely able to fight the manifestations they encounter - maintaining the everyman fiction - without making them also feel frustrated through a poor combat system. Fluidity of controls and logical progression of attacks, dodges and counters with well balanced scenarios are the way to achieve these results. Part of our mandate when being asked to create the next installment in the series was to make it more appealing to a broader audience; this was one of the areas we felt could be improved without sacrificing the essence of why it was designed this way in the first place.
 
Puzzles have played a big part in the previous Silent Hill's, can you talk about anything unique or different about the way the puzzles work?
 
[Jason Allen] The main focus for the puzzles within Silent Hill Homecoming has been to ensure the transition between navigation to puzzle mode occurs in the most seamless way possible. Every time we transition the player from one mode to another - in any game - there is every possibility that we'll be reminding them their experience is nothing more than an artifice. If we want the player to suspend their disbelief, to feel at-one with their avatar, we must make every effort to ensure all game systems are contextually part of the whole experience, and that each transition is as invisible as possible. We've tried to remain true to this philosophy for the puzzles within Silent Hill: Homecoming.
 
While a lot of people are anticipating the release of Silent Hill: Homecoming, a lot of fans are still sceptical about the changes. Can you talk about your efforts to accommodate for some of the series' new, much needed changes, but keep the "Silent Hill feeling" alive?
 
[Jason Allen] To be given the opportunity to take over an existing franchise that is as well received as Silent Hill is something of a privilege. We all have been, from the very beginning of the project, acutely aware of just how precious this game is to the hearts of its many fans. As I mentioned previously, with any new iteration of a franchise you have to walk a fine line. The publishers give a certain amount of freedom to develop the game, but it's never total. The reason the game is popular is because it contains certain consistent thematic elements; those elements need to remain if the game is to be true to its origins. So, during the major design phase of the game, the team was always trying to balance the need for new content within the confines of the game's existing thematic architecture. For example, when dealing with pickups, notes, interest points and maps, we tried to remain true to existing style. The font is almost the same; the coloring of letters is the same, and the sounds are consistent from previous games. We wanted to ensure that all those who'd played the game previously instantly felt at home when picking up Silent Hill: Homecoming.
 
Will difficulty settings return for both the game and puzzles?
 
[Jason Allen] We do have difficulty settings, affecting just gameplay. Puzzles have a single difficulty level only.
 
What did you set out to do in Silent Hill: Homecoming when you took on the project? What are you hoping fans will take away from the experience?
 
[Jason Allen] In essence I set out to make a game that would appeal to those people who'd never played the series before; that would stand on its own merit and yet would feel like coming home for the existing fans of the series. I hope the fans will see that even though it's had a western developer, we understand the essence of the game; that the magic is still there.
 
Can you talk about the general atmosphere of the game? Apart from fear, what are you trying to make the player feel?
 
[Jason Allen] In any narrative driven game, you are always trying to make the player identify with their avatar. To blur the lines between where the player ends and where their gameworld construct begins. If we manage to do that and in a seamless way, it feels as though the character's journey becomes your journey. Fear, I believe, is only part of what makes Silent Hill's narratives interesting. Most narrative-driven games still tend to use very black and white characters. The hero is clearly good and the enemy is clearly bad. Though these help define boundaries in the game, they bear little resemblance to everyday life. The characters in Silent Hill, however, have always been believable, flawed personas with something to hide. When we share their journey, to some extent, we share their plight. How we unfold this narrative throughout the course of the player's journey and the settings we use to support the storytelling to a very large extent, creates the atmosphere of the game. The environment, the sound, and the information we uncover to the characters we meet; all these elements are designed to create the mood necessary for our protagonist at that particular juncture in their character arc. We want the player to feel the same discovery that Alex feels as he makes his journey. All journeys in life are fraught with 'ups and down', wrong turns and misjudgments, we've tried to inject the same believable elements into Silent Hill: Homecoming.
 
When making Homecoming, are you aiming to create a game more accessible to new comers who might not know what Silent Hill is about, or is this for the fans?
 
[Jason Allen] As I mentioned previously, this game - in many respects - has a foot in both camps. We've attempted to create an experience that is on the one hand familiar to previously experienced visitors and on the other, palatable to newcomers as a place they'd enjoy visiting again. I don't believe that a new player would have to play the older games to understand the Silent Hill paradigm; obviously there is a rich history and newcomers would enjoy playing the older games, but I believe they can gain the 'Silent Hill' experience from playing Homecoming.
 
Now there is a new battle system, will events such as boss battles have anything new added to them, or will we be standing in the corner just shooting like previous games?
 
[Jason Allen] Any good boss design uses the lessons learnt from fighting the regular "Soldier' class characters and applying those to a more structured boss scenario. It should reinforce those techniques you've already become familiar with using and also perhaps attempt to - periodically - wrong-foot the player for extra fun. It is also important that the player can 'read' the cues given during the combat sequence to uncover patterns of behavior, and ultimately.weaknesses. I feel the boss encounters the player will experience in Homecoming should be some of the most exciting of the entire series.
 
Apart from the obvious, how will the "Objectives" system help the player? Can we assume that Homecoming will be a less linear experience than the others?
 
[Jason Allen] Silent Hill games are a journey of discovery. Objectives, I believe, should simply serve as a reminder of where the player is currently going and what tasks they need to be performing. The general progression of the game should be enough for the player to understand their journey. However, in the Silent Hill universe, nothing is obvious. Objectives therefore serve to help the 'stuck' player without ruining the act of discovery. The player understands they have to go somewhere, perhaps meet someone or perform some activity, but not necessarily why. Understanding is therefore a player-centric task and I'm very keen not to remove that element of discovery from their journey.
 
Silent Hill: Homecoming is not a free form game, nor is it a completely linear experience. The best description would be one of 'Managed' exploration. There are areas within the game that act like Hubs, allowing the player to go and explore certain areas in any order; there are also some areas in the game that must be completed in order to progress.
 
A big frustration with Silent Hill 4 was the limited inventory. Can you comment on the Inventory system in Homecoming?
 
[Jason Allen] The inventory in Silent Hill: Homecoming has been specifically created with three purposes in mind 1) Ease of access; 2) At-a-glance understanding of exactly what you hold; 3) Providing enough space for all the items you need on a level-by-level basis. We've standardized key and item usage throughout the game so the player is not confused about the purposes of each item. Our goal was for the player to quickly gain an intuitive grasp of how objects can be manipulated and used in the gameworld. I believe a good design becomes a 'second-nature' activity within a short space of time, no longer requiring the player to think about how to use or examine an object, but to simply act; in essence, removing one more barrier to immersion.
 
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Message édité par sfc-tsubasa le 16-05-2008 à 00:05:30

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http://www.ps3tags.com/index.php?p [...] fc-tsubasa
Ouvert www.v-games.fr
 
GTA4 clan Thugs Life
n°284236
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 00:06:26   answer
 

Pareil, ça vient de marcher (c'était pas le cas y a 5 min)
bon je vais lire ça tout de suite moi :D  


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http://www.top-series.net/  => LE forum des séries tv  
n°284243
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 00:21:14   answer
 

Les images sont de meilleure qualité que les précédentes (c'est pas encore le top, c'est sûr...).
 
Je suis surtout content de voir que l'équipe américaine de développement a repris l'ancien design du héros : je n'aimais pas du tout sa précédente tronche, trop stricte.

n°284261
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 09:10:38   answer
 

Je trouve toujours pas ça transcendant. Ce qui est bizarre, c'est que les hands on de sites comme IGN ou Kotaku sont plutôt positifs. Tiens, ils ont dit avoir aperçu Pyramid head dans un trailer (sûrement le design pompé sur le film encore...).  
 
Sinon, j'ai vu quelques vidéos de gameplay et une cut scene (celle où Alex rencontre Elle en train d'accrocher des affiches de personnes disparues) et bon, même si c'est un peu mieux en mouvement, c toujours pas ça... Et pis il y avait des gros bugs, genre Alex parle mais ses lèvres ne bougent pas ou Elle qui se met carrément à flotter dans les airs. D'ailleurs, quand les persos parlent, j'ai trouvé le lipsynch et les expressions faciales vraiment mal foutus. Le système de combat ne m'a pas non plus convaincue, beaucoup trop bourrin, et les ennemis sont tous nases (le chien sans peau, et le pire, les infirmières, je déteste la façon dont elles bougent, beaucoup trop pompée sur le film...). La séquence d'intro (quand Alex se fait treansporter sur un brancard à travers les couloirs d'un hôpital où des patients semblent se faire torturer) était pas mal par contre. Le doublage semble correct mais pas de quoi fouetter un chat...
 
Pour le look d'Alex, on dirait qu'ils ont gardé sa deuxième tête et qu'ils lui ont collé la coupe du cheveu de l'ancien Alex... C'est encore pire comme ça je trouve... :kaola:  
 
L'ambiance sonore a l'air pas mal mais le silent hill feel est toujours absent... Snif :cry:
 
Quant à l'interview, mouais, ils ont beau dire ce qu'ils veulent, on m'enlèvera pas de la tête que ce Silent hill:homecoming va tourner en eau de boudin...


Message édité par chibichan le 16-05-2008 à 10:28:57
n°284269
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 10:02:16   answer
 

Hum un peu déçu par l'interview, assez banale en fait, les détails techniques n'ont pas été abordés  :( .
 
Sinon le gros point fort des silent hill jusqu'à présent était leur animations faciales hors du commun, qui donnait réellement vie au protagonistes et apportaient beaucoup à l'ambiance. J'ai du mal à comprendre comment ils ont fait pour ne pas travailler ce point dans ce nouveau silent hill, c'est même moins bon que silent hill 2! :ouch:  
 
...et ça me reste en travers de la gorge pour le moment.
 
nouvelles vidéos
 
Sinon sur les vidéos c'est un peu mieux effectivement, allez ils leur restent encore du temps pour polisher le production  :o


Message édité par metatron le 16-05-2008 à 10:14:38

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"L'enfer, c'est les autres"
Sartre
 
PSN:Meta38
n°284335
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 12:43:02   answer
 

ça peut être sympa. J'attendrais de voir les notes. Graphiquement c'est propre et c'est développé par the Collective (SW3) donc ça peut marcher.

n°284519
Profil : Internaute
Posté le 16-05-2008 à 17:01:16   answer
 

Ouais, graphiquement ça défrise pas une grand-mère mais c'est propre comme tu dis. Par contre j'aime pas du tout comme il se bat avec les armes blanches! C'est trop bourrin, et comme il bouge ça fait samouraï ! C'est pas Onimusha non plus! Ce qui est cool avec le silent-feel, c'est que t'as pas du tout envie de te battre, parce que t'as trop peur de te faire crever! En tout cas moi, j'étais plutôt du genre à mémoriser la carte pour pouvoir courir le plus vite possible en évitant les monstres! Et aussi, la vidéo où on voit le passage vers le monde "obscure" (rouillé ?), je trouve ça assez nul, parce qu'on s'attend un peu à ce que ça parte en couille après (et on est préparé à ça avec le coup du néon qui tombe), c'était mieux dans les autres où tout à coup, en sortant d'une pièce, tout à changé (ou y'a + de brouillard), t'as plus la carte à jour, y'a plein de monstres partout, et tu sait plus quoi faire tu cours et t'ose plus ouvrir une porte (ou entrer dans un trou....SH4... le trou! non pas le trou!).
Ce SH ressemble plus à une adaptation/suite du film, qui soit dit en passant est bon(ambiancitiquement et jeuvidéo-fidélitiquement parlant) jusqu'à son dernier tierce....
 
Wait and Bleed comme on dit!
 
edit: et les animations faciales... à un moment, Alex parle bien en bougeant les lèvres, mais je sais pas ce qu'il a comme dentifrice, parce qu'on voit que ses dents immaculées... y'a encore du boulo!


Message édité par Osiris le 16-05-2008 à 17:09:08

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Qu'est-ce qui est transparent et qui coure dans les champs ?
L'enfer, c'est les autres... surtout les autres
Sartre 2x
Notre liberté s'arrête là où celle des autres commence.... surtout là où elle commence
n°284830
Profil : Internaute
Posté le 18-05-2008 à 11:40:56   answer
 

en vidéo c'est déjà plus sympa, avec les ombres portées.
La scène sur le brancard fait très Echelle de Jacob, j'ai bien aimé. Le combat au couteau ocntre els infirmières, en revanche, me laisse perplexe : les esquives ont l'air sympa, les animations semblent correctes, mais 40 coups pur tuer une infirmière ça casse le trip.

n°284834
Profil : Internaute
Posté le 18-05-2008 à 11:47:02   answer
 

oups j'oubliais ce que je venais dire :D
ça m'embête un peu effectivement ce rapprochement avec le film.
http://uk.xbox360.ign.com/dor/obje [...] 51508.html
Sur cette vidéo c'est assez flagrant, entre l'animation/design des nurses et la transition réel/alterné via les murs qui se décomposent en "brûlant", c'est trop proche du film et j'ai l'impression qu'on m'enlève une part de mon imagination :(
 
Les coups portés visibles sur l'infirmière sont amusants, en revanche. Bon j'ai l'impression qu'on les voit pas tous (ou alors certains n'ont pas touché) et on voit des traces aussi dans le dos (? on dira qu'il a taillé tellement fort que c'est passé à travers :D), mais bon.


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